2021-12-23 ui設(shè)計分享達(dá)人
是指通過測量眼睛的注視點(diǎn)的位置或者眼球相對頭部的運(yùn)動而實(shí)現(xiàn)對眼球運(yùn)動的追蹤。
是一種能夠跟蹤測量眼球位置及眼球運(yùn)動信息的一種設(shè)備,在視覺系統(tǒng)、心理學(xué)、認(rèn)知語言學(xué)的研究中有廣泛的應(yīng)用。PC/IPHONE/CAR都可使用。
在獲取信息時,眼睛停留在所加工的物體上,稱之為“注視”,超過100毫秒,認(rèn)知加工。
在轉(zhuǎn)移加工對象時,人眼在兩個注視點(diǎn)之間的快速動,稱之為“眼跳”,注視點(diǎn)或注視方向發(fā)生改變,獲取時空信息,無認(rèn)知加工。
當(dāng)測試者與眼睛存在相對運(yùn)動時,為了保證眼睛總注視這個物體,眼球會追隨物體移動。眼球追隨物體移動,有認(rèn)知加工。
眼動的本質(zhì) = 人注意力資源的主動或被動分配,選擇更有用或更有吸引力的信息。
記錄測試者在整個體驗(yàn)過程中的注視軌跡,從而可知測試者首先注視的區(qū)域、注視的先后順序、注視停留時間的長短以及視覺是否流暢等。
用不同顏色來表示測試者對界面各處的不同關(guān)注度,從而可以直觀的看到測試者最關(guān)注的區(qū)域和忽略的區(qū)域等。
考察測試者在每個興趣區(qū)里的平均注視時間和注視點(diǎn)的個數(shù),以及在各興趣區(qū)之間的注視順序。
例如:用戶視覺順序
問題:確認(rèn)按鈕位置不符合玩家瀏覽路徑。
分析:圖中是玩家的視覺動線,玩家先看見確認(rèn)按鈕再看見選擇角色區(qū)域,這不符合操作順序,很可能導(dǎo)致有些玩家忽略了選擇角色。
建議:調(diào)整一下角色選擇的版面布局,可以考慮將確定按鈕放在選擇角色之下。
例如:眼動注視時間及頻率分析(客戶管理軟件的導(dǎo)航可用性評估)
測試用戶的注視時間統(tǒng)計見表1,可以明顯發(fā)現(xiàn)兩個版本在眼動注視時間區(qū)別:用戶在使用舊版的系統(tǒng)時,注視的時間比較長;
測試用戶的注視頻率統(tǒng)計見表2,兩個版本在眼動注視頻率有明顯區(qū)別:用戶在使用舊版系統(tǒng)時,注視次數(shù)頻率比較高,無規(guī)律性;
通過注視時間、注視頻率和方案評價等級的對比分析,可以得出評估等級越低(數(shù)值越低表示滿意度越高),用戶眼動注視時間越短,用戶在頁面搜尋的頻率相對越少,用戶在較短的時間內(nèi)能找到想要的功能,頁面影響用戶的干擾越小。
例如:網(wǎng)站的可用性對比測試
對某網(wǎng)站改版前(圖7)和改版后的主頁(圖8)進(jìn)行可用性對比測試,通過讓用戶瀏覽首頁(不做任何點(diǎn)擊)判定網(wǎng)站的主旨和類型,來捕捉用戶注視點(diǎn)的軌跡圖和記錄用戶在不同位置注視時間,對比網(wǎng)站主頁改版前和改版后信息傳達(dá)的有效性。
經(jīng)過對采集到的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,可發(fā)現(xiàn)用戶在瀏覽改版前的頁面時,眼動軌跡混亂,掃描路徑長且很多相互交叉,注視點(diǎn)序列分散排布,用戶注視點(diǎn)變換快,無明顯的興趣點(diǎn),如圖這些數(shù)據(jù)表明改版前的網(wǎng)站首頁布局不夠合理,沒有重點(diǎn)。
1、可以讓用研工作變得越來越有技術(shù)含量,將會在用研工作中扮演越來越重要的角色。
2、但是需要加以輔助測試(如定性訪談)來收集更多的實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù),并通過結(jié)合分析來得出更多、更有效的結(jié)論。
1、眼動研究是可用性測試、問卷調(diào)查、后臺數(shù)據(jù)挖掘等研究手段難以企及的,因?yàn)槭亲钪苯拥姆答佊脩羰褂们闆r的手段。
2、通過眼動研究,不但可以完整地還原測試者在各個頁面的注視軌跡,還可以通過劃分興趣分析測試者在各區(qū)域內(nèi)容的關(guān)注度。
3、眼動研究提供的信息不只是人們是怎樣“看”東西這么簡單,眼動反映了人腦的信息處理過程,眼動模式的特點(diǎn)與腦部的信息處理都有密切的關(guān)系。
當(dāng)用戶打開一個頁面,用戶看了些什么,沒有看什么。什么東西最先獲得用戶的關(guān)注?這些信息是很重要的,因?yàn)楹芏鄷r候用戶關(guān)注的東西與設(shè)計希望用戶看到的是不一樣的,這種差別會通過眼動數(shù)據(jù)直接顯示出來。
在可用性測試中,遇到用戶既無動作也不說話時,研究人員是最為迷惑的。此時用戶很可能執(zhí)行任務(wù)受阻,而通過實(shí)時的眼動記錄觀測,研究人員可以間接地了解用戶的處境 - 用戶是在尋找什么東西,還是有什么東西令用戶困惑(來回注視),還是用戶忽視了相關(guān)的重要元素?研究人員可以帶著觀點(diǎn)假設(shè),開展眼動研究來驗(yàn)證或否決,發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致問題的真正原因。
呈現(xiàn)眼動研究結(jié)果最常用到的是熱點(diǎn)圖,顧名思義,熱點(diǎn)圖呈現(xiàn)的是人們視線的熱點(diǎn),顏色越紅代表被聚集的越多。作為可視化手段起到了良好的信息傳達(dá)的作用。
不同的波形代表著不同的心理信息,比如:
頻率為8~13Hz(平均數(shù)為10Hz),幅度為20~100μV。它是正常人腦電波的基本節(jié)律,如果沒有外加的刺激,其頻率是相當(dāng)恒定的。是大腦皮質(zhì)處于清醒、安靜、閉目狀態(tài)時腦電活動的主要表現(xiàn),睜開眼睛(受到光刺激)或接受其它刺激時,α波即刻消失。
頻率為14~30Hz,幅度為100~150μV。是大腦皮質(zhì)興奮的表現(xiàn),當(dāng)精神緊張和情緒激動或亢奮時在額葉出現(xiàn)此波,當(dāng)人從噩夢中驚醒時,原來的慢波節(jié)律可立即被該節(jié)律所替代。
頻率為4~7Hz,幅度為5~20μV。在成年人意愿受挫、困倦、失望、抑郁等情緒刺激時以及精神病患者中這種波極為顯著。但此波為少年(10-17歲)的腦電圖中的主要成分。
這些不同的波形反映了測試者所處的心理狀態(tài)。
一般來說,原始的腦電波需要一些技術(shù)處理才能讀懂,借助腦電數(shù)據(jù)分析工具,我們可以把復(fù)雜的大腦波形整理成有一個起點(diǎn),然后是不同波形分布的雜合:
經(jīng)過更復(fù)雜的技術(shù)處理,我們甚至可以得到一條總體的波形圖:
腦電波(EEG)在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域已經(jīng)應(yīng)用了幾十年,通過對腦電信號的處理與分析,我們能了解對象的認(rèn)知過程和情緒反應(yīng),目前已經(jīng)逐步商用化。
近些年,神經(jīng)營銷學(xué)、神經(jīng)電影學(xué)楷書走進(jìn)人們的視野。前者通過腦電波等手段測量消費(fèi)者觀看廣告、描述產(chǎn)品時的腦電情況,以此來解釋、預(yù)測他們的消費(fèi)行為。后者采用腦成像技術(shù)等手段量化恐怖電影的效果,甚至考察觀眾們神經(jīng)活動的同步性(群體卷入性)來檢查電影控制人們思維和情緒變化的能力。
基于認(rèn)知神經(jīng)科學(xué),無需語言,獲知他們對產(chǎn)品的情緒、喜好、關(guān)注點(diǎn)、興奮度...因?yàn)樗芯康氖谴竽X的源頭。
除了學(xué)術(shù)界,全球眾多頂尖的游戲公司公認(rèn)情緒在游戲中的重要性,并致力于打造更加Emotional(情緒化的)游戲。
并不是越積極越好
必須能夠喚起強(qiáng)烈的情緒反應(yīng)
讓玩家情緒不斷波動,正負(fù)情緒互相轉(zhuǎn)化
一款成功的游戲:必須要讓玩家達(dá)到沉浸和心流情緒狀態(tài)。有三種衡量指標(biāo):
定義:參與、融入、代入感的程度
游戲體現(xiàn):故事性、技巧性、策略性、畫面效果、音效、風(fēng)格
心理體驗(yàn):強(qiáng)參與感、脫離現(xiàn)實(shí)、忘記時間、很上癮
情緒體現(xiàn):強(qiáng)烈的正負(fù)情緒的交替
游戲引起玩家的情緒反應(yīng)。積極的情緒反應(yīng)體現(xiàn)玩家玩的非常開心,而消極情緒反應(yīng)可能提示游戲讓玩家產(chǎn)生了受挫感。
定義:非常專注,非常有動力的全身投入,并非常享受的精神狀態(tài)。
游戲體現(xiàn):游戲機(jī)制、難易度平衡、目標(biāo)性、反饋。
心理體驗(yàn):持續(xù)專注、忘我投入、成就感。
情緒體現(xiàn):正向情緒為主,正負(fù)形撥動;緊張感積累,完成挑戰(zhàn)的成就感。
游戲帶給玩家生理上的緊張程度,SCL值越大,表示游戲越刺激,玩家玩的越緊張,而SCL越低,表示游戲可能給玩家?guī)砹讼鄬o聊的體驗(yàn)。
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