2021-7-21 ui設計分享達人
有研究表明,人們會自然地認為外表更漂亮的人擁有更加優秀的品質特質。即我們對一個人的外表印象會影響對他品質的感受和思考,心理學上將這種行為稱為「光環效應」。
同樣有人認為,這樣的光環效應作用于人機交互設計領域也一樣是奏效的。好看的設計,會讓用戶認為產品更好用,外觀會影響用戶對產品可用性的感受,這就是所謂的「美即好用效應」。
前面我在談「費茨定律」或是「恐懼留白」的時候,大多數方法論都可以溯源到真實的科學實驗或心理學文獻記錄。
但在查找「美即好用效應」資料的時候,所有內容對初始實驗都是一筆帶過:
1995年,日立設計中心的研究員 Massaki Kurosu 和 Kaori Kashimura 通過26種不同的 ATM 交互界面對 252 位參與者進行詳細的用戶體驗測試。結果發現,這些因素中很大一部分對真實可用性的影響微乎其微,反而界面美觀度對真實可用性的影響出乎預料的大。
表現可用性的決定因素對真實可用性的影響系數大多在 0.000-0.310 之間,而界面美觀度這個數據達到了 0.589。
我試著到很多地方去搜索更多關于該實驗的記錄,卻都沒有找到相關論文。所以對于這個實驗的結果,我只能保持觀望態度。(也可能是我檢索資料的能力還有待提升...)
首先是我無法確定所有參與者在這個實驗中的需求目標是否發生變化,概述中既沒有闡明對照組,也沒有告知實驗對比過程的細節。
其次在「美觀度對可用性的影響較大」的實驗結論中,科研人員是如何定義「美觀度」的標準的?審美是一種主觀意識,那么「美觀度」應該如何被定義,科研人員究竟是從配色、排版、統一性,還是動態和諧的交互流程定義了實驗界面的「美觀度」?我們也不得而知。
所以「美即好用效應」在人機交互領域的可用性,究竟是一條科學實驗結論,還是屬于用戶心理研究,抑或只是人傳人傳出來的自然規律,作為筆者,我本著對我讀者負責的前提下,也只能畫個問號。
在人們追求基本生理需求的時代,「美即好用效應」的作用力必然不會比溫飽時代的大。
為什么這么說?從馬斯洛需求層次理論模型中就可以看到,對于用戶而言,“審美需求”是在保證了一系列缺失性基礎需求之后,才會追求的需求層次。
馬斯洛需求層次理論映射到用戶體驗五層理論也是異曲同工,從戰略層到表現層,越是重要的層級掛靠的馬斯洛需求層次就越基礎。擁有巨大商業價值的產品,往往影響其在商業市場中走向的,都是基礎需求,而非高層級需求。
這就為什么我前文說道,很多人抽離前提來談「美」的重要性。用戶對「美」的追求是在滿足了基礎需求的前提之下,如果一個產品的戰略、范圍層難以落地,空談「美即好用效應」便是空中樓閣罷了。
表現層在沒有可靠的戰略前提之下,是毫無商業價值的個人狂歡。
UI是一項純藝術性創作的職業嗎?在我剛接觸UI行業的時候,我是這么單純地認為的,但現在已經不再是了。
我前一陣子看了像素范泡泡老師的直播,其觀點我非常贊同,也在社群里和大家進行過了交流。在此我引用兩個泡泡老師舉到的 iOS UI 的案例,來闡述 UI 探索的「美」,究竟是在探索什么。
大概在去年,網傳蘋果將強制要求 APP Store 中的應用程序要適配暗黑模式。暗黑模式也掀起了一輪新的視覺設計潮流,暗調的設計語言讓產品在視覺上看上去更酷更年輕。
但蘋果激勵大部分應用程序適配暗黑模式,只是單純的為了視覺上的好看嗎?其實并不是。
是因為后期的蘋果硬件設備多采用OLED屏幕技術,比起其他廠商的LCD屏幕技術,有其優點,但也有其缺點。OLED采用低頻PWM調光模式,也就是通過低頻頻閃的方式控制屏幕亮度(一亮一暗、一亮一暗如此反復)。在調低屏幕白光亮度的情況下,頻閃很容易造成用戶視覺疲勞。這一點極可能成為蘋果設備的銷售弱點。
于是蘋果希望在用戶需要調低屏幕亮度的場景中,通過暗黑模式的視覺手法,大量運用黑色,這樣OLED屏幕的光源就可以直接關閉,而不需要采用頻閃的方式來控制屏幕亮度,從而減輕用戶視覺疲勞的現象。
(ps.看不懂的朋友莫急,文末我放了B站up主硬件茶談的《全網最簡潔易懂的OLED與LCD屏幕工作原理與優劣科普》視頻,感興趣的小伙伴可以查看)
蘋果主動落地暗黑模式的開發,并且激勵在應用市場上架的其他應用也適配暗黑模式,實際上是與其商業目的掛鉤的一種行為,只是將解決方案落實到了表現層。
iOS7掀起的扁平設計風潮,至今還在影響著UI設計趨勢以及用戶的審美。但你硬要從個人審美角度去評判曾經的擬物風格與現在的扁平風格究竟哪個更好,只能說仁者見仁。
泡泡老師認為,iOS 擬物風格向扁平風格的轉換,也不僅僅是基于視覺「美」的考慮。因為曾經的蘋果在全球移動品牌廠商中,擁有更加優質的屏幕硬件,他們的屏幕可以高清顯示更多的設計細節,于是仿真的擬物風格在蘋果設備上通過其光影、陰影的展示,可以突出蘋果的屏幕優勢,從而成為其商業賣點。
但后來隨著移動設備品牌商的硬件差距不斷縮小,高清顯示已不再成為蘋果獨家的亮點,蘋果也就不需要再花費更多的設計成本在擬物設計上了。此時的擬物設計成本并不能再持續帶來高效的商業回報,從而轉向扁平風格,一方面可以提高設計效率、降低設計成本,同時對其周邊設計的延展性更高。
從這兩個案例中可以看到,UI雖然做的是表現層的工作,但實際上也是在為用戶、為商業、為戰略而服務。除了視覺的「美」,我們也應該關注產品背后的數據、商業價值,我想這就是UI與純藝術性創作型設計崗位的區別吧。
說了一堆,感覺我好像一個「美即好用效應」的ANTI份子...其實也不全是。我清楚「美即好用」在一些商業案例中的運用,我不否定該定律存在的價值,只是想表達一些看法。
首先我認為不應該在產品還沒有扎根市場,擁有產品自身的商業價值之前,過分拘泥于視覺表現層的內容。在腥風血雨的互聯網商業市場,迅速小跑迭代,做好用戶數據分析,增強產品自身留存實力、激活市場潛在用戶,比把目光放在視覺表現上可能更有價值。當產品在一個領域或市場積累了一定忠實度較高的用戶之后,「美即好用效應」可能才會發揮其功效。
其次我想對話同行的UI設計師,我一年前在《UI如何提升個人價值?UGD思維了解一下》中已經說到過,UI設計不應只停留在視覺表現層,想提升自我價值,一定要培養超脫表現層的思維能力。
我們不應該一味地信奉「美即好用」。作為UI設計師,我們要通過避免「美但不好用」或「不美但好用」的極端來平衡視覺表現與功能的體驗。
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文章來源:站酷 作者:UCD耍家
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