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watchOS App 設計指南

2021-5-8    資深UI設計者

隨著技術的發展,可穿戴設備正在從實驗室走向市場,從獨立使用到多平臺聯動,從注重基于硬件的產品功能到注重基于用戶數據的應用與服務。Apple Watch 搭載的 watchOS 則是可穿戴設備用操作系統中的翹楚。相較于 iOS、Android 及網頁,watchOS 對于大多數設計師來說都是一個相對陌生的領域。在這篇文章中,我們將為大家分享設計 watchOS app 中的要點。

本期提綱:

  • 設計原則
  • 手勢
  • 觸覺反饋
  • 跨設備交互
  • 頁面布局
  • 字體體系
  • 色彩體系
  • UI 組件
  • 通知
  • 結語

設計原則

watchOS 有 3 項設計原則:

  • 交互輕量(Lightweight Interactions)
  • 軟硬件一體(Holistic Design)
  • 面向個人(Personal Communication)
1. 交互輕量

碎片化的使用時間、較小的屏幕空間,這些客觀條件要求 watchOS 上的設計要足夠「短平快」。

「短」常體現于精簡的信息量及大尺寸的文本。如在「體能訓練」app 中,對關鍵運動情況的說明不僅言簡意賅,還用了最大的 large title 這一文本樣式。僅需一瞥,心中就有數了。

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「平」體現在扁平的信息架構。相對于其他平臺,watchOS 上的 app 一般僅使用以下 2 種相對簡單的信息架構類型:

層級型(Hierarchical Navigation)

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分頁型(Pagebased navigation)

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在實際運用場景中,這兩個類型還可以混用。如「體能訓練」app 就用了混合的信息架構類型,但仍保證了僅有 2 層深度的扁平要求。

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「快」則在于被拆解為小塊的微任務,如 iOS 中的「音樂」,在 watchOS 中被拆解為「音樂」「廣播」「播放中」3 個 app,其對應著瀏覽音樂庫、瀏覽廣播、控制音頻播放這 3 個微任務。這一思路與「桌面應用的移動化」非常相似。

2. 軟硬件一體

承載 watchOS 的 Apple Watch 有著極高水準的工業設計,而與 UI 最為相關的則是其屏幕及 Bezel。其中,Bezel 指的是 Apple Watch 屏幕四周環繞的黑色邊框,經特殊工藝處理,其邊緣如水滴般飽滿。在強光照射下,更能呈現出其精致質感。這很難讓人不想到 Apple 經典的 Aqua 風格。

為了能將其設計美學在 UI 中得到繼承,我們建議采取以下設計策略:

純黑背景

Apple Watch 采用的是 OLED 材質的屏幕,這種材質的屏幕在展示純黑(#000000)時不會發光,也更省電。若在設計中使用純黑的背景,背景就會與 Bezel 融為一體、UI 元素直接「鑲嵌」于表盤,可謂渾然天成。

平滑圓角

無論是 Bezel 還是屏幕,均有著圓潤的設計語言。因此,在 UI 中使用與物理環境相匹配的圓角樣式,可使軟硬件更加契合。watchOS 中的圓角使用可以比 iOS 中更大膽。如在 iOS 中,按鈕的常規圓角值為 8pt,watchOS 中則增大為 9pt。同時,watchOS 還有大量全圓角的樣式,就連應用圖標都是正圓。

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微信 Apple Watch 版中,聊天頁面的 3 個回復按鈕更是使用了正圓樣式,不僅減少了被屏幕圓角裁切的可能,更為應用賦予了濃郁的 watchOS 平臺特色。

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全寬元素

因 Bezel 的存在,當前的 Apple Watch 還不能稱為真正的全面屏。如果可能,將按鈕、列表項等元素橫向撐滿屏幕,不僅能從視覺感知上盡可能增加無框感(frameless),還能充分利用原本就比較緊缺的屏幕空間。

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3. 面向個人

Apple Watch 是非常個人化的設備,我們需要為用戶的隱私做足夠縝密的考量。如 Apple Watch Series 5 及更新機型的屏幕有著常亮顯示(AlwaysOn)功能,當用戶抓著地鐵扶手或伏案工作時,屏幕上常亮顯示的信息就可能被旁人看到。因此,我們要為常量狀態頁面中的個人信息進行脫敏處理。

但同時,作為基本隨時貼身的設備,減少對用戶無謂的打擾也是設計師需要注意的基本要求。關于這方面的設計,大家可參閱本公眾號關于寧靜科技(Calm Technology)的文章。

總的來看,watchOS 的設計原則可簡要總結為:在物理性質上,強調「軟硬件一體」;在交互表達上,規避信息過載、注重信息安全。

手勢

1. 常規手勢

watchOS 支持以下手勢:

  • 輕點(Tap):單指輕觸屏幕
  • 拖移(Drag):單指向上、向下、向左或向右輕掃過屏幕
  • 輕掃(Swipe):單指移過屏幕但不抬起
  • 雙擊(Double Tap)

受限于較小的屏幕,多點觸控是不被支持的。如 iOS 中常用的雙指捏合(Pinch)及雙指旋轉(Rotate)。

2. 邊緣滑動(Edge Swipe)

在小而圓滑的 Apple Watch 的屏幕上,邊緣滑動是更加便捷的。其中,上、下、左側的邊緣滑動已被系統定義,分別為打開通知中心、打開控制中心、返回。而右側的邊緣滑動則尚未被系統占用,這給了設計師一個自由發揮的空間。

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3. 實體按鈕

數碼表冠(Digital Crown)

數碼表冠是非常適合在手腕上與智能設備交互的實體。通過旋轉數碼表冠,用戶可以實現頁面、列表的滾動,滾動速率收放自如。

我們還可以將滾動數碼表冠所產生的交互效果進行靈活的設計。如:

  • 在播放音頻的場景中,滾動數碼表冠以調節音量
  • 在瀏覽圖片的場景中,滾動數碼表冠以縮放圖片
  • 在編輯表盤的場景中,滾動數碼表冠以實現編輯對象的切換(類似于點按 macOS 中的 Tab)
  • 在查閱彈窗的場景中,向下滾動數碼表冠以關閉彈窗

側邊按鈕

目前,側邊按鈕相關的交互屬系統級,不可自定義:按下側邊按鈕,可以調出程序塢;雙擊側邊按鈕,可使用快捷交通卡。

4. Force Touch

Force Touch 是較舊版本的 watchOS 中的特殊手勢,一般情況下可呼出上下文菜單(Context Menu),可以簡單理解為 iOS 中的 3D Touch。但因 Force Touch 這一手勢的可發現性較弱,目前已用長按(Long Press)來代替之。

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不過,目前又有了在 watchOS 中用雙擊(Double Tap)來替代長按的趨勢,這是因為雙擊這一手勢會更加輕巧一些。如在信息中,雙擊或長按消息氣泡均可呼出點回選項。

觸覺反饋

伴隨著設備數量的增長,用戶的注意力變得越來越稀缺。秉承 Calm Tech 的思想,設計師需要選用合適的反饋形式,來幫助用戶將注意力進行有的放矢的合理分配。運用觸覺這一邊緣感知通道,是一個非常好的降噪思路。

得益于 Taptic Engine 的硬件支持,watchOS 的觸覺反饋(Haptics)效果非常理想。雖然目前 watchOS 暫不支持自定義觸覺反饋(在 iOS 中可通過 UIFeedbackGenerator 來自定義(fn)),但 watchOS 于系統層級提供了一組觸覺反饋模版。我們需要對振動模式有著充分的理解,才能為關鍵的交互添加觸動人心的觸覺反饋。

1. 隱喻

觸覺反饋與聽覺反饋可以進行有機對應,因為從物理學的角度上來看,他們都是由物體振動產生的。所以,在設計觸覺反饋時,我們可以借助聲音設計的經驗來輔助思考。

想象這樣一支交響曲,悠揚的長笛聲緩緩地奏響(Ascending),拉開了風和日麗的一天。提琴、單簧管也徐徐加入(Flat),正如柳樹的嫩芽在春風中飄揚。長笛獨奏加快了節拍,曲調變得活潑起來(Steady),原來是草坪里的小兔子探出了腦袋……最后,伴隨著音樂的漸弱,美好的一天結束了(Descending)。

在音樂作品中,作曲家通過不同的節拍、旋律、音色,來構建出不同的聽感。如:

  • Ascending
  • Flat
  • Descending
  • Steady
  • Staggered

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轉譯到觸覺中,我們也可以通過不同參數的調節,來構建承載不同信息內容的觸覺反饋。

2. 參數

Apple 官方給到了如下 2 個設計參數:

  • 銳度(Sharpness)
  • 烈度(Intensity)

我們對官方的參數進行進一步的解構,并參考作曲家的做法,給到了如下 3 個參數來描述觸覺反饋:

  • 節奏(Granularity)
  • 強弱(Amplitude)
  • 質感(Timbre)

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其中,質感指的是振動脈沖的銳度。銳度越高,每個振動脈沖就能感知得越清晰。

3. 展望

相信在未來的系統版本中,無法自定義觸覺反饋的限制將被逐步解除。現市面上已經出現了諸如 Lofelt 一類面向觸覺反饋的專業設計用程序,設計師們可以前往小試牛刀。

跨設備交互

Apple 的產品擁有著得天獨厚的生態優勢,watchOS 也不例外。類似于 macOS 及 iOS,watchOS 也支持「接力」功能(Handoff)。如:在 watchOS 中使用「郵件」app 回復電子郵件時,可以通過「接力」切換至 iOS 中以使用更大的屏幕進行輸入。

同時,「接力」不僅能在 app 間生效,也能在網站和 app 間生效。如在 macOS 中使用 Safari 瀏覽你的網站的用戶在離開 Mac 設備后,Apple Watch 會提示用戶是否繼續在 watchOS 中使用你的 watchOS app。這給我們的設計帶來了更多的可能。

巧妙運用 watchOS 的「接力」能力,我們能構建跨設備交互的無縫體驗。

頁面布局

市面上的 Apple Watch 有著 4 種不同的屏幕規格:30mm、40mm、42mm 及 44mm。其中,40mm、44mm 是較新設備的屏幕規格,也是設計過程中應重點關注的對象。下面,我們以最大的 44mm 的屏幕規格來進行設計解析。

1. Display Corners

指的是屏幕四角無法展示內容的區域,契合于 Apple Watch 的屏幕物理邊界。設計時,需避免在這些部位放置內容。

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2. Clear Space Under Status Bar

指起始狀態下,界面內元素與位于屏幕頂部 status bar 的間距。另外,在 watchOS 中,status bar 是常駐的。

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3. Copy Safe Area

文本的安全展示范圍。縱向來看,上距 status bar 5pt 的 clear space,下接 display corners。

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4. Fullwidth1 Element Safe Area

指除文本外其他元素的安全展示范圍,橫向撐滿了整個屏幕,縱向避開了 display corners。這里對應了上文推薦大家使用的「全寬元素」策略。

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40mm 的頁面布局與 44mm 的類似,只是數值有所不同。對于 38mm、40mm 的頁面布局,因沒有 display corners 的引入,布局方式非常簡單,這里便不展開敘述了。

字體體系

1. 西文環境

在西文環境中,watchOS 默認使用 SF Compact,也可以選用 SF Compact Rounded(SF Compact 的衍生字體)。值得注意的是,SF Compact 這一字體需視文本的大小來選用具體類別:

  • 字號小于等于 19pt 時,使用 SF Compact Text
  • 其他場景,使用 SF Compact Display

在實際開發過程中,配合使用 Dynamic Type 技術,UI 中的文本可以隨用戶的設置動態調節:無論是字重、字號、字間距還是行高,均會有一一對應的調整。

2. 中文環境

在中文環境中,watchOS 默認使用蘋方字體。西文環境中 SF Compact Text 和 SF Compact Display 使用的細致判定,在中文環境中暫無。

3. 字體適配

Apple 官方在不同的屏幕尺寸下使用了不同的字體階梯:

  • Small(用于 38mm)
  • Large(用于 40mm、42mm)
  • xLarge(用于 44mm)

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不過,我們推薦在實際設計過程中選用一個字體階梯即可。

為論證僅使用一個字體階梯的合理性,我們需要引入「弧分」的概念。弧分是一種用來描述相對尺寸的單位,而弧分值指的是觀測者眼睛與被觀測物的夾角。由于使用了角度來計數,在定義字體尺寸時就可以忽略物體的距離。但無論用戶使用哪種屏幕大小的 watchOS 設備,其舒適的抬臂姿勢是相對固定的,即用戶眼睛距離 watchOS 設備的距離是相對固定的。因此,只有相同尺寸的大小的字體才能保證相同的弧分。

選用一個字體階梯的另一個好處體現在多屏幕尺寸適配中。若嚴格遵循 Apple 官方的處理方法,設計師需要輸出 4 套視覺標注才能完成設計;若使用一個字體階梯,我們僅需在設計中標注好自適應規則即可。倘若未來出現了更多的屏幕尺寸,我們的方法會顯得更加自如。

4. 推導方法

為了不重復造輪子,我們推薦使用你已有的 iOS app 設計中的字體體系為基礎,來推導出 watchOS app 的字體體系。具體過程如下:

  • 整理好你的 iOS app 中的字體系統;
  • 剔除 Callout、Subhead 這類在 watchOS 中不需要的字體樣式(Style);
  • 適當地增加除 Headline、Body 以外字體樣式的字號(Size);
  • 適當地減少所有字體樣式的行高(Leading);
  • 依據所使用的字體調整字距(Tracking)。

我們按照上述方法,推導出了微信 Apple Watch 版的字體體系:

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色彩體系

目前,iOS 及 macOS 共用一套色彩體系。watchOS 及 tvOS 因使用場景、硬件性質及美學理念的差異,其色彩體系需要進行差異化推導。

watchOS 色彩體系分為以下 2 個部分:

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1. Global Tint Colors

基本等同于 iOS 中淺色模式(Light Mode)的顏色。在實際設計過程中可以直接遷移。

2. Additional Colors

它是 Global Tint Colors 的延伸,一般用于可交互元素的底版,如「體能訓練」中的按鈕。通過為 Global Tint Colors 添加不透明度即可生成一套相對應的 Additional Colors。不透明度數值的范圍推薦在 14%~17% 之間,并遵循「亮度(Brightness)越高,不透明度越低」的原則。

3. Semantic Colors

語義化顏色指的是根據用途來描述顏色,而不是直接描述色值。雖然在 watchOS 中沒有深淺色模式的區分,但色彩的語義化仍能幫助我們科學而謹慎地用色。

為了方便在設計過程中使用語義化顏色,我們推薦在 Sketch 中使用顏色變量(Color Variable)進行底層色彩體系構建。如下圖所示,是微信 Apple Watch 版中非常常用的三個顏色變量:

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UI 組件

watchOS 中的 UI 元素與 iOS 差別不大,設計師在拿到 UI Kit 后應該都能快速上手。這里僅提出 4 個比較特殊的組件進行簡述。

1. Lists and Tables

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Lists 和 Tables 都是縱向排列以展示內容的元素。簡單來說,Lists 能承載更多的樣式及交互行為,如:

  • Carousel Style(類似于古早 iOS 中的 Cover Flow)
  • 滑動交互(Swipe)
  • 整理(Reorder)

2. 按鈕

在 watchOS 中,常見的按鈕樣式有:

  • 標準圓角矩形按鈕
  • 全圓角按鈕

如何判定該使用哪種樣式呢?這取決于按鈕所在頁面是否需要滾動才能展現所有內容:

  • 若頁面需滾動(Scrolling Views),使用標準圓角矩形按鈕
  • 若頁面無需滾動(Nonscrolling Views),則使用全圓角按鈕

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以上判定方式的原理是,只有通過標準圓角矩形按鈕,才會在屏幕中呈現出「按鈕的一部分被蓋住」的視覺效果,進而暗示用戶下面還有內容。這一判定實為巧妙,但在實際開發實現的過程中卻很難做判定。因此,我們推薦默認使用標準圓角矩形按鈕。

通知

在 watchOS 中,通知被分為 3 類:

1. Short Look

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Short Look 指的是收到通知的那一刻立即彈出的模態頁面,其的持續時間很短,是為「輕輕一瞥」的行為設計的。所以,我們要保證 Short Look 中的內容足夠簡短。

同時,在配有常亮顯示的機型中,Short Look 會在尚未解鎖的情況下展示。因此,我們應避免在 Short Look 中展示敏感信息。

2. Long Look

可以將 Long Look 理解為 Short Look 的詳情。它由以下部分組成:

  • App Icon and Name
  • Sash
  • 內容區
  • Action Buttons
  • Dismiss Buttons

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其中,內容區不僅僅可用于展示信息,我們還可以在內容區放置一些簡單的交互元素,如在座位預訂 watchOS app 推送的內容區中,就可以放置選擇就餐人數的 Sequence Picker。

3. 應用內通知

這部分留給我們的發揮空間較大,恕不展開闡述。

結語

無論你是否會真正地開展面向 watchOS 的設計,了解 watchOS 中的設計方法及其背后的推導過程都是非常有價值的。可以看到,無論是設計原則,還是字體、色彩體系的推導,都始終貫穿著普適的設計思維。我們相信你能從中獲得一些啟發。同時,微信 Apple Watch 版已于近期更新,歡迎大家下載體驗。


文章來源:優設 作者:We-Design

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