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來源:秀設(shè)計(jì)
簡(jiǎn)介:我之前撰文講過多余的動(dòng)畫,引發(fā)了一些共鳴。得到了非常積極的反饋,我很高興了解到,動(dòng)畫過多的界面也會(huì)令其他人手足無措。老實(shí)說,我并不反對(duì)為界面進(jìn)行動(dòng)效設(shè)計(jì)。我主要是在質(zhì)疑那些妨礙用戶的動(dòng)畫。克制,是一名 ...
我之前撰文講過多余的動(dòng)畫,引發(fā)了一些共鳴。得到了非常積極的反饋,我很高興了解到,動(dòng)畫過多的界面也會(huì)令其他人手足無措。
老實(shí)說,我并不反對(duì)為界面進(jìn)行動(dòng)效設(shè)計(jì)。我主要是在質(zhì)疑那些妨礙用戶的動(dòng)畫。
克制,是一名優(yōu)秀UI設(shè)計(jì)師的特質(zhì)。它要求你了解所選平臺(tái)的能力,然后避免使用它(除非時(shí)機(jī)成熟)。
與其為多余的動(dòng)畫惋惜,我寧可學(xué)習(xí)深思熟慮的動(dòng)畫,盡量提出一些方案。
我期望得到你對(duì)本文的評(píng)價(jià)與建議。
做作的動(dòng)畫案例
下面是一則快速且做作的動(dòng)畫案例,我以此來演示UI動(dòng)畫中的卡通化現(xiàn)象。盡管這是個(gè)略微夸張的例子,但事實(shí)上,確有許多界面呈現(xiàn)出了這種花哨的動(dòng)畫。
點(diǎn)此查看案例原文。
似乎我們剛拋棄了擬物化的視覺設(shè)計(jì),又陷入了行為上的擬物化。我們把虛擬物表現(xiàn)得像是果凍,或像是掛在隱形的橡皮繩上。
拒絕肆無忌憚的動(dòng)畫
動(dòng)畫就像某種咒法。如果過度使用,就會(huì)效力盡失。
動(dòng)畫原則
我聽聞一些UI設(shè)計(jì)師推崇卡通化的動(dòng)畫設(shè)計(jì),將它作為UI設(shè)計(jì)師的必讀準(zhǔn)則。不幸的是,這增強(qiáng)了UI的娛樂功效,總會(huì)使得界面變成用戶的阻礙。
許多UI動(dòng)效設(shè)計(jì)師似乎把界面設(shè)計(jì)當(dāng)成了他們的動(dòng)畫作品集。除非你想被收錄進(jìn)Pixar,否則請(qǐng)避免使用“彈跳”、“加速后減速”這樣的緩動(dòng)效果。
界面是什么?
在計(jì)算機(jī)科學(xué)中,界面是指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中,兩個(gè)獨(dú)立組成部分相互交換信息的銜接處。
界面(計(jì)算機(jī))——維基百科,自由的百科全書https://en.wikipedia.org/wiki/Interface_(computing)
界面居中銜接、傳達(dá)信息的作用使得它如此重要。決定何時(shí)可以違背這條UI中心原則,是設(shè)計(jì)師所面臨的挑戰(zhàn)。
UI設(shè)計(jì)中的動(dòng)效
這些簡(jiǎn)單的準(zhǔn)則讓我受益良多,在此推薦:
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站在用戶的立場(chǎng)對(duì)每段動(dòng)畫做出決斷,“挺好看的”可不是正確答案。
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保持每段動(dòng)畫時(shí)間不超過300ms。
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避免使用線性動(dòng)畫,它使得動(dòng)畫看起來遲緩、無趣且機(jī)械。
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99%的動(dòng)畫都應(yīng)該使用簡(jiǎn)單的“加速”或“減速”緩動(dòng)效果。
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你極少會(huì)需要那些更加醒目的緩動(dòng)效果,例如彈簧、彈跳等等。
界面案例
這些例子請(qǐng)盡情批評(píng)、挑刺。你們的評(píng)論和建議常常能改善我的想法。
通知
通知案例1
點(diǎn)此查看案例原文。
這個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫只持續(xù)300ms。它有細(xì)微的分層效果,卡片的動(dòng)畫開始后,消息在100ms內(nèi)淡入顯現(xiàn)。本例中的動(dòng)效確實(shí)提升了用戶體驗(yàn),因?yàn)樗鼘⒂脩舻淖⒁饬σ蛄瞬豢珊鲆暤闹匾耐ㄖ?/span>
通知的升級(jí)
通知案例2
點(diǎn)此查看案例原文。
上面的例子使用了更強(qiáng)烈的動(dòng)畫。
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首次點(diǎn)按,通知淡入顯現(xiàn)
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再次點(diǎn)按,整個(gè)標(biāo)簽晃動(dòng)
如果用戶持續(xù)點(diǎn)按按鈕,還可以疊加一個(gè)模態(tài)窗口吸引用戶注意。
而且在后續(xù)失敗的嘗試后,也可以通過改變按鈕本身顏色來警示。
卡片展開
這是卡片視圖的一種簡(jiǎn)單有效的實(shí)現(xiàn),移動(dòng)端通常都這么做。我非常喜歡這個(gè)交互,因?yàn)樗層脩羰煜睚埲ッ}。即使列表視圖不見了,我們也知道它就在那里,在展開項(xiàng)的背后。
卡片展開案例
點(diǎn)此查看案例原文。
我故意讓卡片的關(guān)閉按鈕稍稍延遲顯現(xiàn),同時(shí)使用了位置與透明度的動(dòng)畫。用戶的視線不會(huì)漏掉這個(gè)重要的UI元素,他們?cè)谑掌鹂ㄆ瑫r(shí)會(huì)需要它。
重要性分層次
作為設(shè)計(jì)師與開發(fā)者,必然要決定我們界面中哪些元素更重要。它有很多種體現(xiàn)方式:
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使用標(biāo)題
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下劃線、或是加粗
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使用色彩
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使用形狀和圖片
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運(yùn)動(dòng)
你當(dāng)然不會(huì)把文章的每一句話都當(dāng)作標(biāo)題。這個(gè)原則也適用于動(dòng)畫。界面中的每個(gè)動(dòng)畫元素,都等同于文章中的一個(gè)標(biāo)題。它應(yīng)該用來顯現(xiàn)元素的重要性。過度使用反而會(huì)混淆層次,同時(shí)干擾你試圖表達(dá)的信息。
功能動(dòng)畫 vs 裝飾動(dòng)畫
程序員常常談?wù)摗按a嗅覺”。這是指編寫代碼時(shí)的某種特質(zhì),它并無絕對(duì)的對(duì)錯(cuò),但能避免老練的程序員寫出低質(zhì)量代碼。
如果你聽到團(tuán)隊(duì)伙伴談?wù)揢I動(dòng)畫“愉悅”用戶,你的“設(shè)計(jì)嗅覺”警鐘可能就響起了。為了動(dòng)畫而做動(dòng)畫(幾乎任何時(shí)候)是糟糕的設(shè)計(jì)。
切記,動(dòng)畫同樣符合少即是多的原則。功能動(dòng)畫總是勝過純粹的裝飾動(dòng)畫。
不要讓動(dòng)畫妨礙了用戶。這就是為什么飛機(jī)駕駛艙的界面從不用使用動(dòng)畫。額外增加毫無必要的300ms動(dòng)畫,對(duì)你的界面而言可能人畜無害,但它給用戶帶來的煩惱遠(yuǎn)比“愉悅”更多!
總結(jié)
界面中還是需要?jiǎng)赢嫷摹R獙⑺鳛檠杆賯鬟f重要信息的工具。多用功能性而非純裝飾動(dòng)畫,珍視用戶花在你界面上的每一毫秒。
原文鏈接:https://medium.com/@sophie_paxtonUX/your-ui-isn-t-a-disney-movie-703f7fbd24d2