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交互設計到底是什么?

用心設計

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當別人問你什么是交互設計時,你又一臉懵逼了。本篇文章就來好好聊聊什么是交互設計


工作了很多年,卻依然說不出何為交互設計。一說道理,大家都懂,但是當別人問你什么是交互設計時,你又一臉懵逼了。為什么會這樣呢?因為我們沒有自己去總結,沒有形成自己的知識庫。

交互設計,它由IDEO的一位創始人比爾?莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面(Soft Face)”,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃(Cabbage Patch doll)”,他后來把它更名為“Interaction Design”――交互設計。

首先,我們來看看權威方對交互設計的定義:

交互設計協會(The Interaction Design Association (IxDA))解釋如下:

交互設計師以創造有用且實用的產品及服務為宗旨。以用戶為中心作為設計的基本原理,交互設計的實際操作必須建立在對實際用戶的了解之上:包括他們的目標、任務、體驗、需求等等。以用戶為中心的角度出發,同時努力平衡用戶需求、商業發展目標和科技發展水平之間的關系,交互設計師為復雜的設計挑戰提供解決方法,同時定義和發展新的交互產品和服務。

 

百度定義如下:

交互設計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設計人造系統的行為的設計領域,它定義了兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。交互設計努力去創造和建立的是人與產品及服務之間有意義的關系,以“在充滿社會復雜性的物質世界中嵌入信息技術”為中心。交互系統設計的目標可以從“可用性”和”用戶體驗“兩個層面上進行分析,關注以人為本的用戶需求。

 

唐納德諾曼給出的定義:

重點關注人與技術的互動。目標是增強人們理解可以做什么,正在發生什么,以及已經發生了什么。交互設計借鑒了心理學、設計、藝術和情感等基本原則來保證用戶得到積極的、愉悅的體驗。

 

首先要知道什么是交互

交互,及溝通交流,發生互動關系。比如人和人之間的交互就比較好理解,最經典的一幕可以用孫悟空智斗金角大王、銀角大王。金角大王說:孫行者,我叫你一聲你敢答應嗎?然后,金角大王就叫:孫行者。孫悟空回答:爺爺在此。就這樣,孫悟空就被收進去了。這就是一個簡單的交互。

再比如,我們每天上班,到公司和同事打招呼。你說:“早上好呀”,同事回答“早”。這也是一個常見的交流互動。

 



 

人和人之間的交互比較好理解,那人和機器呢?其實也是非常好理解的。我們都忘不了微信推出的搖一搖功能,打開搖一搖,搖動手機,就會出現“咔咔”的聲音,然后加載,搜尋出一個和你同時在搖的人。其實,我們和任何機器之間的發生互動關系,都是屬于交互。往更廣的意義上說,如果失去了交互,地球將不再運轉,將毫無生機。現在,智能時代已經到來,我們除了研究人和人、機器、產品、環境、服務、系統等之間的關系,還要研究機

器和人、機器、產品、環境、服務、系統之間的關系。

 



 

總之,當人(或機器)和事物(無論是人、機器、產品、服務、系統、環境等等)發生雙向的信息交流和互動,就是一種交互行為。

 



 

其次,我們來聊聊設計

聊設計之前,我們要先說說藝術,原研哉老師對設計和藝術的描述非常精辟,下面就引用他的話。

 


 

藝術說到底是個人意愿對社會的一種表達,其起源帶有非常個人化的性質,所以只有藝術家自己才知道其作品的來源。這種玄虛性使得藝術“很酷”。當然,解讀藝術家生成的表達有多種方式。非藝術家通過對藝術的有趣闡釋與藝術互動,欣賞之,評論之,在展覽中對藝術進行再創作,或把藝術當做一種知識資源使用。

而設計,則基本上不是一種自我表達,它源于社會。設計的實質在于發現一個很多人都遇到的問題,然后試著去解決的過程。由于問題的根源在社會內部,除了能從設計師的視角看問題外,每個人都能理解解決問題的方案和過程。設計就是感染,因為其過程所創造的啟發,是基于人類在普遍價值和精神上的共鳴。(來源,原研哉,設計中的設計)

通過上述的描述,我們不難發現,設計主要表現在發現問題–解決問題。而交互設計就是發現和解決人(或機器)和事物(包括人、機器、產品、服務、系統、環境等等)之間的互動關系問題。

所以說,交互設計的范圍是非常廣的,和各個學科都有涉及,我們可以通過下面的圖來看看交互設計和各個領域之間的關系。

 



 

那交互設計主要是做什么工作呢?

作為交互設計師,也應該好好問問自己這個問題。通常,外界的人就認為我們就是畫畫原型,或者有時候畫畫UI,而我們通常就是這么做的,所以也不得不讓人們這么想。而現在大多數交互設計就是指移動端、網頁端的交互設計。

那么交互設計的核心競爭力是什么呢?對于很多公司來說,其實是沒有交互設計這個崗位的,交互的工作就由產品經理和UI設計師各自分擔了。現在產品經理基本都掌握了原型技能,而且產品經理通常在做需求移交的時候已經把交互表達的很清楚了。而且很多UI設計師能力較強一點的,在做設計的時候都會考慮到交互。如果交互設計師在公司就只做做原型,那么,你就會被取代。

那么交互設計的工作內容到底包含哪些呢?《用戶體驗要素》這本書很好的說明了這些內容。本書把用戶體驗要素分五個層級:戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層。不同層級,表示著你的不同能力,引用一下大眾點評高級交互設計經理范怡的一張圖,比較形象的描繪了交互設計的能力范疇和價值。

 



 

怎么樣,看到這些是不是有一點點覺悟了呢。如果想做好一名交互設計師,就應該擴大自己的能力范圍,提升自身價值。怎樣做好交互設計呢?如何運用設計原理來做交互設計呢,我們下篇來聊聊唐納德羅曼老師書里的交互設計6要素:示能、意符、約束、映射、反饋、概念模型。

 

原文地址:站酷
作者:Luyeelin

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交互設計師自我成長的三個階段

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第一段:工具

設計師學習的第一階段其實都是從工具開始的。這分為兩種:
第一種是有形工具,比如PS、AI、Axure之類的軟件;
另一種是無形工具,就是設計時用到的思維方式。
1、有形工具
先說第一種有形工具。
很多人在學習UI時很容易陷到工具的學習里去,覺得工具學的越多能力就越強。其實根本不是這么一回事,軟件對交互來說是非常基礎的一部分。
從UI視覺方面來考慮,PS就足夠了,AI都顯得略有多余,不需要其他軟件。PS其實是一款非常強大的視覺軟件,切圖也比較方便,BAT等公司也是用的PS。
還有輸出交互文檔的工具,一種是PPT,一種是Axure,這兩款軟件就足夠覆蓋絕大多數交互文檔了。當然還有其他軟件,如果是快速迭代的原型直接在紙上畫也可以。
交互需要快速溝通,你要拿著設計反復和其他人對接。要是搞了個很生僻的軟件給別人,結果別人打不開,老板就會罵你。要記住自己是設計的一環,能快速傳遞自己的設計思路才是最重要的,不要搞一些生僻的軟件、格式和字體,這都是門外漢干的事。
像AE、Flash面試時可能會給你加分,因為公司可能有一些高保真的動畫展示要做,其實在真實工作中用到的機會非常少。
2、無形工具
第二種是無形的思考工具。設計思維其實最不好培養,說的殘酷點,你可能看五年的書都出不來思維,最好能有人指點一下。

第二段:新產品、新思路

前沿的設計意識,是很多設計師容易忽略的。
這個怎么練呢?
每天一定要抽出三十分鐘的時間看新產品和新思路,這是今天的互聯網設計師必須要干的一件事。很多一線團隊每天都會分享各種各樣的新聞,百度有自己的分享機制,三星喜歡每個月讓設計師找的交互、用研、技術信息,收集起來專門搞一個月報。
設計師有很多渠道可以看前沿信息,比如互聯網一些事,愛范,36kr,癮科技之類的網站。這種前沿意識非常重要,它決定了你能在二流公司還是一流公司,這是排在第二位的。
這個堅持三個月以后,自然而然就會飛躍,不需要怎么特意去學,這可不是培訓可以得到的,養成一個好的習慣,每天看半小時其實就是最好的學習。

第三段:人——對人和需求的研究

工具和思維的問題比較好解決,最難解決的問題其實是“人”的問題。可能很多設計師一輩子都解決不了“人”的問題,而它對企業的影響又是最大的,交互設計最重要的就是解決“人”的問題。這一點甚至能決定一款千萬級甚至上億級產品的生死。要知道你的一切設計行為都是為商業負責的,所以前期對交互不甚了解,可以先從PS開始,后期就是“思維”和“人”,這兩個東西是比較難的。


看看前輩是怎么說的:

交互設計目前發展得怎樣,前景如何?
答:現在我們接觸到的交互設計可能只局限在網頁或者APP這種,交互設計是個很廣泛的概念,前景肯定是有的。互聯網是人和服務的對接,很多嶄新的設計和商業模式一旦出來,那就是新的商機。

新手自學UI應該從何處入手?
答:視覺基礎不好的就學PS去臨摹,現在很多開源的信息,比如學UI網。如果臨摹到一定程度,可以看一看dribbble,其實視覺非常好解決,思維的提升才困難。

學習交互設計需要掌握什么軟件?
答:PPT和axure足夠了,這兩個東西都不需要學。隨便來個人學兩三天都能拿著軟件畫出漂亮的線框圖,關鍵是你的線框圖從哪里來、為什么要這么畫。

交互設計師需要學習代碼嗎?
答:交互設計師不需要學代碼。知道為什么企業招聘要求你們懂代碼嗎?因為很多企業希望你做了設計做前端,節省人力成本,正式公司都不會有這個要求。就算你覺得設計師應該學代碼,建議你還是先把本行的設計能力學好。當兩件事你都要做的時候意味著哪件事你都做不好,這是自我管理的問題。

交互需要手繪功底嗎?
答:手繪功底?有或者沒有都可以,交互不需要你造型能力多強,你只要能把邏輯關系畫出來就行了,不需要搞什么素描陰影。你不是要做畫家,朋友們,畫家和設計師是有區別的。

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常見的網頁設計、文章設計錯誤

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常見的網頁設計、文章設計錯誤
本文來自阮一峰分享


 1.內容未按邏輯分成塊

用戶可以根據邏輯塊輕易的獲取信息。

具體做法為:將padding設置為120px-180px,同時不同的邏輯塊使用不同的背景。


2.每個邏輯塊的空白大小不一致 

對于每個邏輯塊,需要設置同等大小且適宜的空白。否則網頁看起來會很混亂,作者不會對每個邏輯塊同等對待。



 

3.Padding不能設置過小,否則用戶無法將內容分為邏輯塊

 為了這點,插入大的空白(至少120px),以使內容按邏輯塊分開。





4.背景圖片和文字 應該對比鮮明

 


5.在一頁中,樣式過多

太多不同 的排版和樣式將會使得頁面不太專業以及難以閱讀。

解決的方法是,以字體為例,設置一種字體,字體為正常或粗體(保證在兩種不同樣式之內)



 

6.背景顏色塊過于狹窄




7. 在一個狹窄的列中,放入了過多的文字

這導致用戶閱讀需跳很多行,整體看起來也不行。推薦的做法為,減少列的數量,精煉文字。



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地圖設計參考

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各國的地圖設計類參考

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怎樣回應不好的設計建議?

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一位高管在餐巾紙上畫了一個新的主頁原型來演示她使用和喜歡的網站。一個開發人員晚上在公司呆到很晚,并添加了一個他認為很酷的新功能。或者產品經理堅持采用與競爭對手相同的設計模式。

如果這些故事聽起來很熟悉,那么你并不孤單。大多數設計師都會收到這種“幫助”。

你的第一直覺可能是以平淡無奇的方式回應“不”。但是,一個用戶體驗建議是否來自一個關鍵的利益相關者或項目周邊的人,應該仔細處理。在您做出反應之前,請考慮以下步驟:

你的第一反應可能是利索地對對方說“不”。但是,無論UX建議是來自關鍵的利益相關者還是項目的外圍人員,都應該仔細地處理它。在你做出回應之前,考慮以下步驟:

一、消除主觀意識

第一步是將消除自己的主觀意識;你可能擁有豐富的設計經驗,但不排除會有更好的想法。不要僅僅因為它是在PowerPoint文件而不是Photoshop原型中呈現,所以不要認為一個想法是壞的。

觀點的多樣性可以更有效的構思:即使提出建議的人缺乏設計知識,他們可能會有不同的專業知識或經驗,并且可能會為您正在嘗試解決的問題帶來寶貴的不同視角。

你如果像設計的上帝一樣扼殺了他人的創造力,最終會導致更糟糕的結果。

二、聽他們的想法

不加考慮就無情地否定別人的想法會阻礙人們在未來提出其他(有價值的)想法。即使一個想法對你來說顯然是錯誤的,但請記住,這個人也試圖讓設計變得更好,盡管他可能對“更好”的含義有不同的看法。通過允許他們:

  • 解釋這個想法
  • 解釋一下推理
  • 向您展示草圖或案列

三、將建議與問題分開

您可能會發現,雖然提出的解決方案并不合適,但需要解決的問題很重要。

問問這個人他的設計理念想要達到什么目標。他在考慮不同的用戶群或業務需求嗎?繼續問“什么?”和“為什么?”(可能以不同的方式),直到你明白他考慮的問題及思考方式是什么。

四、評估潛力

確定建議和問題和好處。即使是一個壞主意也有一些好處。

例如,在大屏幕版本的網站上使用漢堡包菜單不利于用戶輕松找到導航。這是不使用它的一個非常重要的原因。然而,桌面上的漢堡也有一個視覺上吸引人、整潔的標題。確認想法的成本和收益,以便更準確地評估權衡,可以通過不同的方法犧牲或實現哪些目標。

考慮舉行設計原型會議(一個設計原型會議是短,會議期間,團隊成員迅速協作和草圖設計,以探索和分享的設計思路廣闊的多樣性),一起觀看用戶研究視頻,或舉辦其他類型的用戶體驗工作坊,以便這個想法的支持者可以繼續為這項想法解釋。

五、花點時間進行研究和探索

解釋一下,現在做一個設計決定意味著跳過構思、研究和用戶反饋。在理想的情況下,轉向設計思維過程,為所解決的問題找到正確的解決方案。

根據您對目標用戶及其任務的了解程度,確定一個想法的優缺點可能需要:

  • 回顧以前的研究,看看這個想法是否已經過測試,結果是什么。
  • 搜索可用性指南和最佳實踐,以獲得類似想法的案列。
  • 在可用性測試或A / B測試中構建和測試該想法的原型。

論證該想法的成本可能會由于潛在的用戶混淆,而導致的用戶體驗問題,以及諸如可能延遲發布其他更重要功能的開發計劃中斷等后勤問題。要評估大量想法,請使用對其進行優先級排序。

六、如何說“不”

如果您評估確定不應該實施該想法,您可以以積極的方式拒絕。

承認其貢獻

你不必著急全盤否定,但不要愚蠢的全去試一遍。找到您相信的有關他們建議的真實或有效的內容,并將其標注出來。這可能是這樣的:

  • “這種設計對于[角色類型]用戶可能有意義,因為他們需要[此功能]。”
  • “聽起來你想要解決與重要用戶任務相關的[特定客戶投訴]。”

由于這些短語之后都會出現“but”,因此請確保您在所提出的觀點中是真實的。否則,說它們根本不值得。

分享您的評估理由

當人們投入足夠的時間來提出建議時,就是幫助他們學習更多關于用戶體驗的知識,并在整個團隊中傳播更多用戶體驗知識的理想時機。利用這些時間,交流你評估的理由,而不是僅僅告訴他們一個“不”。

1. “這種設計對于[persona type]用戶可能有意義,因為他們需要[此功能]。但是我們的主要角色可能會有這個問題,因為[原因]。“

2. “聽起來你想要解決與重要用戶任務相關的[特定客戶投訴]。確定信息的優先順序可能會有所幫助,但要使其更大,顏色不同可能會導致橫幅失明。我想在第二天做一些調查,并提出一些替代解決方案的原型。“

考慮提供原型,案列,設計原則,模式或研究發現,以幫助他們理解為什么一個設計可能會導致問題,以及為什么不同的設計會更好地工作。把每一次互動都看作是灌輸貢獻者設計理念的機會——這是對未來的一種投資。

七、對強權講真話

當客戶或強大的同事發出特定請求(或要求)時,即使您給出了解釋,也很難說“不”。但這并不意味著你應該放棄自己的觀點并同意有害的建議。相反,與他們討論如何將想法背后的目標和資源結合在一起,而不必直接實施。

合氣道是一種試圖和平解決沖突的武術,它依靠轉彎和樞軸等動作來融合對立的能量。同樣的原則可以應用于處理圍繞設計的沖突:與其直接拒絕一個想法,不如同意繼續探索這個建議,而不是明確地承諾實現它。

建議召開一次工作會議,在會上你可以提出既能獲得同樣好處又能避免成本的選擇。例如,你可以說:

  • “我明白你想達到的目標。讓我把它與一些用戶體驗研究和模式進行比較,看看我們如何能夠在我們的約束條件下提供最好的解決方案來實現你的目標。“
  • “我想看看我們的一些競爭對手是如何做到這一點的,并確保我們做得更好,或者至少做得一樣好。”
  • “讓我們按照這些思路勾勒出一些東西,以及一些相關的替代方案,并獲得一些用戶反饋,這樣我們就能實現你的目標。”

八、通過尋求早期設計輸入來預防這些問題

比優雅地轉移壞主意更好的方法是主動引導合作進入更有效的軌道。您可以通過在結構化的、戰略性的時間(例如預定的研討會)尋求輸入,最大限度地利用每個人的貢獻。這種主動的方法減少了在無法有效評估或合并意外更改請求時感到意外的可能性。

九、結論

每個人都對設計都自己的看法,這使得UX設計師的工作充滿挑戰。有些人總喜歡在界面中添加一些令人困惑的元素,比如原型、這會影響產品開發進度(可能包含UX迭代),以及那些喜歡設計(甚至認為自己是設計師)但缺乏任何真正的UX設計專業知識的人。

但是,如果您與您的合作者進行深入交流,向他們灌輸設計理念并引導他們發揮自己的長處,這種“設計幫助”的多樣性將是一種寶貴的資產。

最有成效的用戶體驗設計師在設計過程中會和許多人合作。他們與各種團隊成員和主要利益相關者討論業務目標,發展機會和約束,優先級,要求和設計理念。這些人來自許多職能團體;具有不同的UX專業知識,想法和思考。

要想成為一名優秀的用戶體驗設計師并創作出優秀的設計作品,培養必要的溝通技巧來利用這些信息來源和輸入是必不可少的。

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這樣設計按鈕,會提高轉化率哦

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是能點還是不能點呢?”這是當用戶在面對一些操作按鈕時,大腦中所遲疑的問題。

按鈕越多,做決定的時間就越長。用戶必須仔細看每個按鈕,才能確定哪個是他們需要的。對于按鈕的任何不確定性,都可能會導致他們不敢操作或誤操作。

設計師可以把按鈕的優先級設計的更加直觀以減少這樣的情況發生。當用戶注意到哪個按鈕與他們的任務目標更契合時,就能幫助他們快速做出決定。這篇文章就是介紹一些這樣的設計技巧,通過簡單的調整使得按鈕變得更加直觀有效。

1、根據閱讀習慣設計按鈕

在App中,一個常見錯誤就是按鈕的排列順序偏離了用戶的閱讀習慣。他們將優先級最高的按鈕放在最前面,期望用戶能首先注意到它。但其實只要按鈕足夠突出,視覺分量夠重,用戶就會注意到它,而無視它的排列順序。

按鈕順序不是為了提供可視性,而是為了要提率。在最前面放高優先級的按鈕會導致用戶自上而下的閱讀習慣被打斷,看到按鈕后還會繼續閱讀下面的文字,然后再回過頭來找前面的按鈕進行操作。

不要讓用戶返回再次檢查按鈕,而是讓他們以自然的閱讀習慣看完所有的內容后,按視覺比重快速進行選擇。

通過將優先級高的按鈕放在底部,讓它處于視覺阻力最小的路徑上,這使得這個按鈕可以更有效率的被點擊。此外,底部位置是手指最容易達到的區域,這進一步提高了效率。

2、區分帶形狀按鈕和純文字按鈕

App上的另一個錯誤是只使用文字來表示按鈕。設計師使用文字按鈕來表示優先級較低的操作。但是對于用戶來說,這是一個糟糕的選擇,因為純文本沒有一個按鈕的外觀,這可能導致用戶會忽略了這些操作。

純文本按鈕會讓用戶遲疑到底是按鈕還是內容,從而造成混淆。這種不確定性可能會導致他們直接跳過這些按鈕。

純文本按鈕不僅讓人感到疑惑,在操作上也不容易點擊。將文本內容放在按鈕框中,可以使得按鈕更容易被點擊和注意到。

與純文本相比,描邊形式的按鈕是降低優先級的更好方法。它們使每個選項都易于識別,以便用戶能選擇他們所期望的目標。

3、為主要按鈕加上顏色

高優先級的按鈕應該是最容易被識別到的,它是直接指向用戶最需要的目標操作。如果不確定優先級,請考慮哪些操作會使得用戶朝著目標前進,哪些操作會使得用戶回退。

在這個例子中,”付款”具有更高的優先級,因為它順應著用戶的目標流程。但不大清楚”查看購物車”還是”繼續購買”的優先級是如何。

“查看購物車”操作讓用戶查看已經在購物車的商品,然后繼續結賬。”繼續購物”操作將用戶帶回到遠離結賬的產品頁面。

通過思考這些操作,可以清楚的看到”查看購物車”具有中等優先級,而”繼續購物”具有較低的優先級。判斷的理由是哪些操作使用戶朝著他們的目標前進,哪些操作使他們遠離目標。

前進的操作總是會比回退的操作優先級更高,因此,它們應該被設計地有更強的視覺重量和更高的顏色對比度。

顏色是一種增加按鈕權重的有效方法,因為它從文本顏色中脫穎而出,吸引了用戶的注意力。當按鈕的顏色與文本的顏色相同時,提示性就沒有那么強了。為優先級更高的按鈕使用不同的顏色來輔助用戶進行快速決策。

如果對每個不同優先級按鈕使用相同的顏色,用戶將不知道哪個優先級更高。而使用不同的顏色只會讓用戶更加困惑,不知道這些顏色到底意味著什么。不僅如此,每個按鈕使用不同顏色,還會讓視覺權重重新變得一樣。

秘訣就在于使用相同的色相顏色,但改變飽和度和亮度就能改變這個按鈕的優先級了,使得它比高優先級的按鈕更輕。現在按鈕的視覺比重有了區分,一下子就變得清晰了很多。

為了增加對比度,可以使用反色。在主按鈕的深色背景上使用淺色文本,而在中等優先級按鈕上使用淺色文本。這樣就使得高優先級的按鈕具有最亮的文本和最強的對比度。

4、改變文本的粗細

用之前說的幾個方法,已經足以區分優先級,但還可以做的更好。每個按鈕設計的越直觀,讓用戶的思考就越少。

在每個按鈕文本上使用相同的粗細以表示相同的重量,最好根據優先級不同去強調不同的文本。嘗試改變文本的粗細,優先級越高的按鈕使用最粗體,而優先級的文本則不加粗,這樣,按鈕文本也有了不同的優先級,用戶在閱讀這些文字內容的時候就能感知到。

在這個例子中,我把”付款”這個按鈕文字使用了粗體,使它變得更加醒目和明亮。”查看購物車”使用了半粗體,”繼續購物”使用了中等。所以,按鈕文本此時也有了一定的視覺權重。”查看購物車”中的”3項”沒有加粗,因為它是補充信息,不代表具體的操作。

5、給高優先級的按鈕增加圖標

最后一個技巧是一種更加全面的思考,它將使按鈕可供盲人使用。色盲的人是無法通過顏色來區分按鈕的視覺重量的,他們還需要清晰的視覺符號。

給高優先級的按鈕加上一個圖標能夠起到強調作用而與其他按鈕區分開。當用戶瀏覽時,他們往往更關注視覺元素而不是文本。使用圖標按鈕的方式能夠確保引起用戶足夠的注意力而快速選擇到高優先級的按鈕。

如果刪除了顏色和外框,用戶仍然能夠識別付款按鈕,圖標與文本一樣,也能夠起到說明的作用。

你的按鈕設計的直觀嗎?

如果用戶要花很長時間在操作按鈕上,或者按鈕的點擊率很低,那就可能是按鈕設計的不夠直觀。如果遇到了這樣的情況,請嘗試使用文中所說的這些技巧來優化操作按鈕,或許你將會在前后版本中看到非常大的差異。

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三折頁設計欣賞

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設計師的名片就應該這樣設計

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名片,是品牌傳遞的重要工具,但往往被人忽視。雖然紙質的名片幾乎已被微信媒介所取代,但是作為設計師更不應該放棄這種貌似不重要的設計。

相反,越簡單的設計,更考驗設計能力。一張名片,可以看出一個人是否真的懂得設計,因為里面包含太多基本功了。如果連一張簡單的名片都做不好,更不要說其他的設計了。

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指尖上的UI設計:移動端UI設計中的手勢交互

用心設計

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通過點擊、滑動、滾動和鍵盤快捷鍵來交互的日子嗎?它們不再是唯一的交互方式,一起來了解一下~


還記得瀏覽網頁時,只能通過點擊、滑動、滾動和鍵盤快捷鍵來交互的日子嗎?而現在,它們不再是唯一的交互方式,當蘋果推出第一款iPhone時,多點觸控技術成為了主流,用戶們了解到,他們不僅可以在界面上指向、輕點還可以捏合、展開和滑動。手勢成為新的操作方式。



一、UI中手勢的力量

手勢非常自然和直觀,他們與真實世界反應類似。

對于使用手勢,這里有三個主要的理由:


● 干擾少

App內,手勢控制使用地越多,在屏幕上出現的按鈕就越少,這樣可以留出更多空間給更有價值的內容。這使得app以內容為重點,并讓用戶在沒有障礙,或者在分心的情況下也能進行最重要的操作。

● 使用簡單

一個手勢一旦被用戶發現和學習使用就會讓用戶在體驗感到愉悅,而且手勢可以減少步驟,來達到提高交互體驗的目的。例如,當你需要刪除一些項目時,用“一次點擊刪除一個”的方式的很浪費時間的,但是如果使用“滑動一下,刪除一個”的滑動手勢,就更簡單快速,讓用戶更加愉悅。

● 無縫交互

雖然按鈕看起來對于觸發響應更加有用,但手勢具有更大的潛力,使內容的交互更加直觀。

二、手勢的缺點

但同時,手勢也存在難規范、易混淆等缺點。


● 增加用戶負擔

大多數手勢學起來或者記起來不自然也不簡單。舉個例子,在大多數APP,一個手指的手勢就對應一件事,用兩個手指做一個同樣的手勢意味著另外一件事,其他對應事件的手勢還有很多。

● 缺乏反饋

在大多數情況下,手勢不會留下任何路徑記錄。這意味著,如果做一個手勢但沒有得到反應或者得到錯的反應,這樣就只能獲得很少的信息或者不能獲得有幫助的信息去解釋為什么這么做。

● 缺乏一致性

大多數手勢在app中還不是標準統一的。他們對于用戶不總是顯而易見的。甚至一個簡單的滑動手勢,在眾多郵箱app內的郵件項目中也有著不同的工作方式。例如,在Apple Mail 中,刪除一個未讀項目,你應該向左滑動這個沒有打開的郵件,然后界面會出現選項來刪除這個項目。在Gmail里,向左滑動可以把郵件標記為未讀狀態。

三、手勢成為移動端UI成功的關鍵

1.如何選擇好的手勢

如果你的界面里要使用手勢,那你就必須要去了解你所在的市場以及你的目標用戶會去使用的app。要嘗試在你的app里使用和它們相同類型的手勢。這樣,你不僅基于你的目標市場的用戶的行為優化了你的界面,還讓用戶從一開始就能舒適的使用你的app。



2.手勢教學

雖然每個移動端app都必定會用到手勢,但是要讓用戶很自然的就能知道如何操作(使用什么手勢可以干什么)卻一個挑戰。可觸摸的界面提供了很多條件來使用自然的手勢,例如輕點、滑動和捏合來完成任務,但是不同于圖形界面的操作,手勢的交互用戶往往是看不到的。

因此,要讓用戶能發現手勢是很重要的。你需要確保你提供了正確的線索----通過視覺引導來幫助用戶更容易的發現如何與界面進行交互。



3.如何在情境中教育用戶

教程和演示的做法相當流行。在許多app中加入教程意味著要想用戶顯示一些說明內容來介紹界面。然而,UI教程不是介紹app的核心功能的最優雅的式。

良好執行的UI手勢總是可以在易于實現視覺提示和漸進式披露的游戲中找到。這顯而易見,最好的游戲可以使人們隨著時間的推移來學習到技巧,而不是靠指導他們。例如,PuddingMonster 的游戲機器完全基于手勢,但是他們允許用戶得到基礎的信息,他們不需要做很多的猜測。他們可以展示動畫場景,讓用戶馬上知道要做什么。


四、使用動效來傳達手勢

手勢總是與移動app中的動效相關聯。動效在維護用戶體驗中起著非常重要的作用。作為設計師,你可以利用動效來傳達出用戶可以進行某個操作。當動效與手勢一致時,用戶就會意識到自己與該物體正在相互作用。

動效在向用戶提供視覺反饋上是非常重要的。沒有動效,用戶就不能獲得足夠的信息反饋,不能確定他們是不是成功地完成了手勢動作。



這里有三種流行的基于動效來幫助用戶學習手勢。

第一種:動效視覺提示

顯示一個在執行某個操作時如何和某一個界面元素進行交互的預覽。它的目的是在手勢和操作之間建立聯系。例如下圖中的這個游戲app是完全基于手勢操作的,這個app讓用戶不用去猜測就能知道該如何操作。用動畫來傳達功能信息能立即讓用戶清晰的知道該怎么做。


第二種:內容的梳理

內容梳理是通過微妙的視覺線索來暗示用戶進行手勢操作。例如下圖中卡片的展示,它表明這張卡的背后還存在著其他的卡片,這清晰的表明了可以滑動卡片。



第三種:功能可見性

你可以讓你界面里的某些元素具有很明顯的可供性來讓用戶知道這個是可以進行某種操作的。例如下圖中點擊相機icon后鎖屏就會從下往上彈起,展示出在下面的相機功能。


五、總結

手勢是一種強大的互動模式。移動設備已經從磚塊發展到由我們手指驅動的復雜計算器。觸摸和手勢交互在使移動體驗更加簡便有趣方面,有很大的潛力。

設計一款移動端的app一定要思考手勢設計。手勢應該起到協調和節約時間的作用。為了設計一個有意義的手勢,你應該規定一個動作以及與其配套的一個手勢。提供反饋意見也非常重要,對于可能要進行的行動要有明確提示,并進行手勢的引導。



作者:young68
鏈接:https://www.jianshu.com/p/7132d7e6220f
來源:簡書
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2019草莓音樂節的主視覺設計太贊了!

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2019草莓音樂節的主題是“循環世界Circular World”。

摩登天空聯合世界自然基金會(WWF)發起今年的音樂節主題“循環世界”,以環保為核心理念,攜手海內外環保機構對草莓音樂節進行多方位環保實踐,并聚合知乎、摩拜等多平臺力量影響年輕人,讓環保成為青年生活方式的一部分。

今年的主視覺海元素是被三個箭頭環繞的草莓星球,表達了“循環世界”的主題。風格延續了去年的樣式,色彩略有調整,并加入了太空元素。

今年的主視覺當然仍由摩登天空的當家工作室——MVM design label_工作室操刀。

這張是今年的主視覺海報。今年,MVM特地為各城市舉辦的2019草莓音樂節單獨設計了專門的海報,一樣的版式,不一樣的內容,既統一又包含新意。

2019草莓音樂節武漢站

2019草莓音樂節成都站

2019草莓音樂節西安站

2019草莓音樂節上海站

2019草莓音樂節長沙站

在今年3月30日的“地球一小時”公益活動中,草莓音樂節把自己的參與定義為“草莓星球一小時”。

而武漢OYO酒店與摩登天空聯合主辦的活動中,一張以“音樂滿房”為主題的插畫也分外有趣——原來大家為了迎接音樂節,都關上門在房間里引吭高歌呀…

音樂節配套周邊產品的銷售,推廣視覺設計也很有意思。

即使不是音樂迷,設計師對這樣的設計也無法抗拒吧!

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