2021-3-23 ui設計分享達人
針對不同的受眾我們會做不一樣的設計,今天是針對兒童進行的產品設計思路的內容分享,面對兒童產品,我們需要從心理生理上的區別分析,進而推動內容、交互、視覺、動畫等設計,一起來了解下吧~
“小山上的風,沒有一個人知道,沒有一個人能告訴我;風從什么地方來,風到什么地方去。”
英國的詩人米爾恩在給孩子的詩歌《小山上的風》里如是寫道。
在不同的年紀,這個世界帶給我們的觸動和感知都是不一樣的。那么當我們為兒童進行設計時,該如何去呈現呢?讓我們一起來探討下吧。
近年來,兒童產品的市場是比較火熱的,由于兒童的生長變化較快,他們在心理和生理上都與我們成人有較大不同,對于外界的信號,他們更喜歡得到視覺和聽覺上的反饋。并且常常能夠從挑戰和沖突中獲得快樂,他們不在意結果,目的性較弱,還有著非常強烈的好奇心,無法預見其行為會引發的后果,其模仿能力的強弱隨著年齡成長呈曲線狀呈現。當我們在設計時,應將兒童的這些特性考慮進去。
任務旅程的設計
在某種程度上,兒童產品的客戶形態有些類似我們的 ToB/G 產品的客戶。使用產品的一線用戶,并非最終具有購買權的客戶。孩子的父母是兒童類產品最終具有購買權的客戶,他們對早期教育、智力投資、內容是否健康積極等等都有較高要求。
因此我們在內容的設計上應更加的多元化,將任務完成后的數據量化體現,使父母便于了解孩子情況,同時也可以從側面激勵用戶后續的付費行為。任務旅程有多種類型,在兒童品類的設計上,我們通常采用下面這 4 種任務類型去設計。
好的設計可以減少認知負擔, 可以最大限度地減少理解功能交互所消耗的智力資源。在年幼的孩童時期,他們的記憶容量比成人小,我們需要關注到這一點,怎樣的信息容量,交互層級和人機互動才能讓他們更好的理解和認知產品界面。
比如 LG 有一款面向低齡兒童的手表,表盤上只有一個按鈕和出聲孔,并且在噪雜環境下,還考慮到家長的心情,非常貼心的設計了 10 秒自動接聽的人機交互方式。
△ 圖片來源 | 文章作者&Roobo 設計團隊
通常,我們成年人對交互體驗,產品易用性都抱有較高的期望,我們期望產品能為我們帶來效率的提升、便捷的操作、強烈的視覺沖擊力等等。但是,兒童與成人在人機交互的互動上卻有著天壤之別。當產品功能無法正常運行時,孩子們并不會像成年人一樣感到失望。當設計不如他們所希望的那樣時,雖然也會暫時感到沮喪,但他們在自己生命旅程的學習嘗試中,也習慣了那些常常無法正常進行的任務。隨著成長經驗的增加,他們會逐漸熟悉了解世界的運行規則。
△ 圖片來源 | 文章作者&Roobo 設計團隊
有研究表明,在對 120 名學前兒童(3—6歲)進行了12種顏色和12種圖形的辨認實驗中顯示,實驗刺激用速示器分三種速度(0.01秒、0.05秒、0.1秒)呈現。結果表明:呈現速度對辨認正確率有著明顯的影響。3-6歲兒童對顏色和圖形的辨認能力均隨年齡增長而逐步提高。學前兒童對顏色的辨別,在三種呈現速度條件下,均對黃、紅、綠三色的辨認正確率為最高。
圖標 icon 的設計上,簡約、塊面化、造型避免抽象,例如 3 歲+的孩童已經可以理解向前、向后的箭頭,有研究顯示,在短時段內,兒童對圖形的辨認在不同呈現速度條件下出現優勢與劣勢圖形之分。優勢圖形的正確辨認率百分比較高,而劣勢圖形則較低。
現在市場上有很多兒童品類的硬件,深受家長和孩子的喜愛,在軟硬件的結合上,我們要善加運用,例如硬件自帶的攝像頭、觸摸屏、聲控等等。當硬件與產品內容相結合,可以碰撞出更加多種多樣令人振奮的新的交互方式。
△ 圖片來源 | 文章作者&Roobo 設計團隊
在任務旅程中,內容合理優質的動畫,廣受家長及兒童的歡迎,但是動畫頻繁變換的畫面容易引起視覺疲勞,大多數動畫片每 6 秒會變換一次畫面轉場,超出了幼兒視覺神經的承受能力。在兒童不同的年齡段,注意力集中程度都是有所不同的,皮亞杰理論研究顯示 3-4 歲的兒童注意力集中的平均時長為 10 分鐘,4-6 歲兒童注意力集中平均時長則可達 15 分鐘。在我們為孩子們設計他們喜愛的動畫時,要充分考慮到這些因素。運營類動畫一般控制在 1 分半之內是較為合理的。
市場上很多 AI 兒童伴讀機器人,是可以自動推送產品內容的,考慮到兒童的健康使用,推送動畫的播放時間要善加利用,并減少觀看所需的步驟,在家長端也需要設計對應控制內容的開關,并將音量的控制開關放在顯眼易點的位置。
文章來源:優設網 作者:JellyDesign
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