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全球12名資深設計師的失敗設計案例和經驗之談

2018-11-7    資深UI設計者

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當我們每周深入探討一個問題時,可以向這二十位經驗豐富的設計師學習。本周,設計師們講述了從他們設計過的一款失敗產品中學到了什么。

Simon Pan(谷歌高級交互設計師 ,美國三藩市,國籍:澳大利亞)

2000年在美國佛羅里達州棕櫚灘縣的總統選舉中,蝶形選票就是一個兇殘設計的突出代表。

蝶形選票的設計將候選人與中間一列打孔交織排列在一起。這種設計讓很多選民感到困惑,結果使他們不小心將本想投給阿爾·戈爾(Al Gore)的選票錯投給了帕特里克·布坎南(Patrick Buchanan),或戈爾(Gore)與布坎南(Buchanan)兩個人。“棕櫚灘郵報”的一項研究推測,被蝴蝶選票搞糊涂的選民,讓阿爾·戈爾(AlGore)失去了總統職位。

之所以稱這是一個失敗的設計并不是因為其結果導致喬治·布什(George Bush)贏得了選舉,而是因為許多選民在投票后的當天認為自己投給了阿爾·戈爾(Al Gore)。更糟糕的是,因同樣原因導致的一模一樣的問題早在1996年棕櫚灘縣的選舉中就已經發生過了。任何有能力的設計師只要看一看選票表格,就會發現這當中的可用性問題。任何業余的設計師,都本可以讓用戶提前測試選票表格的設計并指出問題。

相比選票的設計,當今的設計挑戰與實際生活聯系更加緊密、更加復雜和全球化。看上去大大小小的決定在我們的世界中承擔著重要的結果,我認為,現在是時候讓設計成為一個執證上崗的職業了。(閱讀 Mike Monteiro的《Designs lost generation》)。

 

Andrew Doherty(Another.ai的CEO,德國柏林;前谷歌產品設計經理;國籍:澳大利亞)


老實講,我們所做的幾乎每個項目都以這樣或那樣的方式失敗了。每次讓我失望的是時間本身時間有限,我們的動作太慢了。我們必須砍掉一些需求和基本功能以滿足商業上的訴求。我在媒體上寫了一篇關于這件事的文章,結果在當時的設計圈中迅速傳播開來。因為我認為在我們的整個職業生涯中,大家都感受到了這種痛苦:即優秀的UX設計師必須是戰士,妥協的設計不是好的設計。

“我覺得設計是探索發現,而不是創造。可能因為我之前是考古學家的原因,我認為設計像是恐龍,掩埋在地下的遺跡。作為設計師,我們的任務是仔細清除污垢和糞便,使遺跡被發現,復原,可重新被使用,然后把它們在博物館展出供人們體驗。”(Andrew)

作為設計師,我們也必須用我們的想象力和想法來填補空白和缺失的部分。但業務目標,研發資源,時間和資金總會與我們的理想情況產生矛盾。如果我們不注意的話,他們會試圖改變恐龍的本質,把它的骨頭碾碎成粉末,而之后他們會奇怪為什么人們不想參觀博物館展出的遺跡了。最好的設計師是那些在限制下溝通,爭取,并協調所有不斷變化的(通常也存在相互矛盾的)各方利益,來主張設計使命的初衷的設計師。但設計永遠不會是完美的。完美的設計不是設計,是藝術。而我們不是藝術家,我們是溝通者。而溝通者總面臨溝通失敗。但這就是溝通。不斷失敗,但不斷嘗試,永遠嘗試去贏。

 

Adham Dannaway(高級UI/UX設計師,合同/自由職業,澳大利亞悉尼,國籍:澳大利亞)

當我剛從事設計工作時,我為一家面向小型企業,提供DIY建站工具的初創公司工作(是的,又是一款建站工具)。這款產品最酷的地方在于:一個業主只需輸入他的企業名稱、行業和品牌色,一個充滿相關內容和圖片的網站就會在他的眼前自動生成。可以說是真正的一鍵生成網站。

我負責設計和構建網站的框架模板,使以后的網站可自動生成。我需要找到一個基于企業名稱,所在行業和品牌色就可自動創建出一個像樣的網站的方法。我接受了這個挑戰。經過大量的摸索和研究,我決定用一個簡單的屬性列表來代表每一個網站,包括:模板(定義網站布局)、內容模塊(內容類型包括圖像、文本和視頻的內容類型)、品牌色(最多2種)和主題(字體和樣式)。我設置了多種可替換的屬性以確保可建網站類型的多種多樣。不幸的是,公司在我們完成產品開發之前就倒閉了。這是一個非常有趣且富有挑戰性的項目,我學到了很多關于如何分解一個網站架構的知識。如果你在一件失敗的事情中學到點什么,那說明還不算完全失敗。

 

Ben Huggins(YouTube高級交互設計師,美國三藩市,國籍:美國)

我的一部分愿意去相信,精心打造的產品將永遠是最成功的產品。這想法很好,但隨著我在一路跌打碰撞中的學習,我意識到,這部分的我需要閉嘴了。

在我讀研時,我和朋友Noah合作開發了一款應用,名為“捕捉亮點?”,——一個幫助人們在他們的視頻片段中找到并分享那些亮點時刻的應用。我們知道對于任何一個從GoPro相機,孩子的體育運動,家庭活動等場合中留下數小時未觀看視頻的人來說,這是一個巨大的難題。

因為我們做了一個可靠的應用來幫助解決這個問題,于是我確信用戶們會發現這個應用的。

但他們沒有。后來我們的錢都花光了,最終決定開放應用的源代碼。我意識到,即使人們被某個問題所困擾,想出解決方案僅僅是個開始。引導人們使用解決方案仍需要做大量的工作,更別說讓人們為之付費了。

有無數名言強調過,未曾實踐過的想法毫無價值。但即使是實踐過的想法也仍需能觸及分發到用戶。所以是的,我們學到了很多(像Noah寫的那樣),但不得不停止開發。那還有一線希嗎?現在GoPro相機上有個叫做“HilightTag”的按鈕。這讓我們受寵若驚。

 

Nick Babich(Ring Central開發團隊經理,俄羅斯,國籍:俄羅斯)

我要給你們講個十多年前的故事,是我做過的第一個真正的項目。任務是建立一套控制船只進出的系統。我們的客戶是一個港口運輸公司,他們想在自己的網站上使用這個系統。

我為正在開發的系統感到興奮,因為這個系統將使數百人的生活變得更好,所以我決定做一個擁有進技術和豐富的視覺體驗的系統。我試著盡可能多地增加功能。例如,為管理員提供了一個強大的界面,允許從多個數據庫直接導入和導出數據,同步事項,監控及修改重復的信息。

經過一個月的緊鑼密鼓的設計、編碼和調試工作之后,我向客戶演示了該系統。這是一個功能齊全的系統,隨時可以上線。。。至少我覺得是這樣。但演示不太順利,我受到了很多批評。

主要問題是:我所做的系統并不是我的客戶想要的。他們需要的是一個帶有WYSIWYG編輯器的簡單表格,以便于即使是不太熟練計算機技術的管理員也可以學會添加新事項或更改表中的現有事項。這和我最初的設想(一個熟練的管理員將使用的系統)相去甚遠。

但我學到了一些重要的東西:

  1. 明確目標。
    你應該永遠非常清楚地知道你要解決的是什么問題,以及你的客戶對即將搭建的系統有哪些期望。
  2. 你不是用戶/客戶。
    不要在沒有任何研究或者需求說明的情況下去假設人們將如何使用你的產品。
  3. 功能不等于價值。
    更多的功能不會自動轉化為更多的價值。最好的產品是那些能滿足用戶需求的產品。
  4. 迭代,迭代,再迭代。
    不要試圖一次性做出一個完整的產品,要永遠不斷地在每次迭代之后在進行迭代和測試

 

Kymberlee Ide?(副總裁,FCV交互體驗設計師,加拿大人)

(*Kymberlee剛從McCann的體驗設計副總監崗位辭職)。

回想我當乙方的時候,我在加拿大一家很大的銀行帶領團隊負責一個數百萬美元項目的數字化戰略及部署。我是在項目進行到中途加入的,當時的項目進度有點曲折(項目缺乏原型,只用線框圖)。

當我們終于要去做這個網站的主要(且非常復雜)的部分時,發現網站流程的設計真的非常差。

我記得當時我指出了這一點并建議團隊不能再繼續使用這樣的方法和設計。老板對我說,如果我在領導團隊和督導委員會中提出這個建議的話我將是自毀前程。但現實是,無論我怎樣選擇都是在賭上自己的一切。

最后發現結果還不錯。我做了正確的事,在委員會中提出了建議,并申請項目排期延長5個月來修正這一部分的問題。講這個故事的寓意是:做正確的事。

 

Alessandro Floridi?(德勤公司UX經理,目前在澳大利亞悉尼,意大利人)

“沒有失敗,只有反饋”——Richard Bandler

我每天都收到“反饋”,但這仍是不愉快的體驗。我最大的失敗,即使發生在十多年前,仍如昨日般記憶猶新。我當時住在中國并經常和科技打交道。一位客戶曾像我咨詢關于數字廣告系統的解覺方案,我想到了一個讓我非常自豪的想法,利用一個我朋友正在開發的軟件來監測觀看者的性別,并針對性地播放廣告。

你可能能猜到后面故事的發展了,而我曾認為我曾有過的最好的想法就是它了。這個產品很棒,很簡單。大型顯示器、照相機和實驗軟件,基本上就是在這里等著事故的發生。災難發生在當產品被投放到一個法國的著名機場之后。在那之后不久,很快我收到一個精美的文件夾,里面是來自一個著名律師的關于隱私問題的300頁來信。我沒想過會是這樣的結果!我應該提前測試產品,不應該盲目愛上我的想法。這就是我在這個項目中得到的教訓。

 

Leslie Chicoine(體驗設計及產品管理顧問,目前在美國丹佛,美國人)

我很早就了解到測試的價值,所以我還沒有經歷過那么多產品的失敗。當然,不排除有些產品在測試或原型設計中表現得并不好,但我把這稱為學習,而不是失敗。我所看到的真正失敗是發生在團隊氛圍中的。因此,在團隊內部建立良好的溝通模式和共同創造出色的產品同樣重要。

 

Buzz Usborne?(Help Scout的?產品設計師,目前在澳大利亞悉尼,英國人)

很多事情都沒有按照我的計劃進行,而這正是重點,不是嗎?失敗使我成為一個更好的人和更好的設計師。不過我想到一個特別的失敗案例,,那是我為自己的產品prevue.it所做的事情。在Prevue的內部有一個文件夾庫,每個文件夾都包含你與客戶共享的設計工作。有一天,一位朋友建議,如果我讓用戶把他們的資料庫公之于眾,Prevue就可以作為一個制作作品集的工具。主意聽起來不錯,所以我去做這件事情。

在幾個月的時間里,成千上萬的人因為這個特別的功能成為了注冊用戶。事實證明,投資工具的主意,作品集工具服務是門大生意!但這些新用戶中沒有一個愿意付費的,他們還要求額外增加一些我們的競品所提供的功能。與此同時,現有的用戶被“新”的產品方向搞糊涂了,感到困惑。可以說,我制造了一個爛攤子,花了好幾年的時間才恢復,這過程中損失了大量的客戶。

我在挫折與失敗中,

  1. 我明白了,一件事情很容易做或看起來很有趣,并不意味著它是值得做的。
  2. 我明白了,新功能需要適應現有客戶的需求,以及長期秉持的商業策略,而不僅僅是讓產品看起來更好,或者更容易使用。
  3. 我明白了,通過簡單地與客戶交談,我能更好地了解哪些功能應該優先考慮,哪些功能不能真正解決任何現有的痛點。
  4. 我明白了,有時候,成千上萬的新用戶并不總是一件好事。

 

Kylie Timpani?(Humaan高級設計師,目前在澳大利亞珀斯,澳大利亞人)

實際上我沒有機會足夠深入地參與到一個產品中直至需要判斷成功與否的階段,更不用說我也沒有參與過重要到需要一個成功/失敗矩陣來衡量是否成功的產品了。我所設計的,大多是面向公眾的網站,這其中的很多設計都經歷過一些嚴重的失敗。最常出現的失敗,特別是在我早期職業生涯中出現的,是當我交付設計方案時,發現方案在很多方面都完全沒有達到預期目標。也許風格不對,也許用戶體驗不好,也許頁面布局沒有與用戶習慣相匹配,也許沒有體現出品牌,也許用戶就是不喜歡。

要克服這些失敗是很難的,因為這意味著你在這個過程中漏掉了一些東西,或更糟的是,你忽視或省略了重要的信息。這種失敗有點像炸彈可能隨時引爆。但也意味著還有很大的成長空間。成長就在于我們從失敗中學到的東西。我學到三種簡單且快速的方法來幫助項目取得成功,也減少了出現失敗設計的概率:

  1. 關注和我所設計的主題相關的所有信息和我要解決的問題。
  2. 如果有不確定的或需要更多詳情時,盡可能多地問問題。我不擔心這樣顯得無知或愚蠢。我告訴自己,我是用心投入的。
  3. 盡量摒棄個人偏見,從而盡可能多地考慮項目的問題和背景。

我發現采用以上方法,會讓工作更有效,更深思熟慮,同時失敗的可能性更少。最重要的是,客戶會看到,你在努力理解他們的項目和使命,因此能培養雙方的信任和健康的合作,免于項目中的阻撓和意料之外的反饋。

 

Graeme Fulton—?riter的程序員和設計師,目前在英國直布羅陀,英國人)

我有過很多失敗的產品和想法,舉兩個例子:

1.Lostgrad社區

在我畢業那時,每個人都在為尋找工作而煩惱,所以我想,應該建立一個社區網站來幫助他們:

http://graemefulton.com/projects/post/lostgrad-jobs-website

幾年前,我在這里寫下了關于整個項目的失敗歷程,這是早期快速失敗教會我的最好的一課。

2. Slappy Face

我真的想不通這個項目為什么沒有成功:

你可以在這里體驗。

從這次的經驗中學習到(創造這個產品很有趣!),你不可能單靠優秀的設計來獲得產品成功。盡管它可能是世界上最好的產品,但如果你不把它拿出來,圍繞它建立社區,打造優秀的銷售團隊,你就不會收獲太大的成功。

現在,我正在開發一款關于電子郵件模板的應用,名為Tamarin Templates。

 

Kaiting Huang?(谷歌交互設計師,目前在美國西雅圖,中國臺灣人)

要回答這個問題,我們首先要定義成功的標準。谷歌有一套易于操作的評判標準,稱為HEARTS。可以用來衡量產品的用戶體驗:

  • 好感度:用戶滿意度。
  • 參與度:使用頻率。
  • 接受度:新用戶對產品或功能的接受程度或者意愿。
  • 留存:在一定時間內再次使用產品或功能的用戶。
  • 任務成功率:完成某一任務的時間和達成率。

老實講,在加入谷歌前,我不清楚我的大部分設計是成功的還是糟糕的,因為設計公司的項目效果并不能被長期跟蹤。如果用“HEARTS”來衡量的話,我的大多數項目可能是“失敗的”,因為根本沒有資源或計劃來繼續跟進、迭代和優化。在沒有測試的情況下,是不可能第一次就把一切都設計好的。但對我而言,只要能從項目中學到一些新的東西,就是取得了小小的勝利。無論是了解一個新的行業,例如設計運河調度的應用;學習如何與開發人員合作,例如學習編碼和用開發語言進行交流;掌握一款設計工具,例如如何在Sketch中使用“符號”功能,還是結識有趣的同事,等等。

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