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20年前的三個謎語,為你揭示產品設計的禪理

2016-10-28    周周

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@陳子木 作為智能手持設備的開拓者,Palm這個品牌幾乎貫穿了整個智能手機的發展歷程。毫不夸張的說,這個徹底消逝于2011年的品牌,直到現在都深刻地影響著我們如今的生活。

在96年到04年這8年時間里,Palm OS 叱咤風云,數以百計類型多樣、針對性和拓展性極強的Palm系智能設備,在各個領域中發揮著巨大的作用。

封面圖出處:Jaypleroux

palms

按照現在的標準重新審視當年的UI設計和基本功能,也許絕大多數人都會認為慘不忍睹。然而,時至今日依然許多老用戶沉迷于它快速的交互模式,對其中快速而系統的事務管理系統念念不忘,這很大程度上是源自于 Palm 早在20年前就成型的一套設計思想,“Zen of Palm”,姑且稱之為 Palm 的禪理

這套綱領性的設計思路在2003年的時候被集結成一個小冊子出版,在當年的玩家圈中被奉為圭臬。重新審視這套成就Palm品牌和產品生命線的禪理,會發現它對于今天的產品設計、交互設計,依然具有極大的參考價值。

Zen of Palm 這本小冊子并非單純的介紹產品,而是借由3個謎語,結合Palm 在軟硬件的研究與開發,講述產品的設計哲學、開發流程和提升之道的。

猩猩與鷹:產品定位的思考

謎語#1:大猩猩要怎么學習才會飛?

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在手持移動端設備還處于萌芽階段的90年代期,幾乎所有廠商都不知道一個在掌上運行的電腦到底要怎么做才能滿足用戶的實際需求。蘋果的掌上電腦 Newton MassagePad 就是一個一斤重的磚頭,HP 將一個續航只有幾個小時的磚頭大小的電腦和一個步話機集成到一個公文包當中,而微軟則三番兩次地試圖將Windows 精簡為一個小屏幕可用的操作系統,苦于硬件設備并沒有雛形,操作系統的設計也沒有頭緒,直到Palm Pilot 出現。

受限于技術和當時移動端芯片的性能,掌上電腦(PDA)注定和桌面端/筆記本電腦有著巨大的性能差距,而手持設備是一個全新的領域,交互方式注定是不同于以往的,所有人都在嘗試和探索。這時候的PC就是那只會飛的鷹,那么只能在地上奔跑、在樹上攀爬的大猩猩注定是沒法“學會”飛翔的。

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Zen of Palm 給出的答案并不新奇:猩猩和鷹注定是兩個不同的物種,猩猩應該做好猩猩該做的事情。

在PC上,功能越多越好,它不會受限于電池容量、復雜程度,相反在幾乎沒有用戶基礎的移動端設備上,復雜的操作和繁復的功能會成為阻撓用戶的障礙,過于先鋒的功能可能會成為電池殺手,不成熟的交互則會讓用戶在使用過程中充滿沮喪的情緒,而PC和手持設備的使用場景、操作密度以及時長都有著巨大的差異,不論從哪個角度上看,這都明顯是兩個物種。

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基于用戶的設計

當猩猩決定做好自己的時候,一切就逐漸明朗了。圍繞著用戶的需求和體驗來設計一個PDA,不再是一堆功能和特性的堆砌了。

硬件上,它要能盡可能小而輕便(至少要能放入上衣口袋)。在系統上,它的交互要盡量快捷方便,便于快速記錄和操作,這樣才符合它快速操作,簡練交互的設定。定位上,它是PC的重要補充,相互依托,互相成就,兩者并非對抗關系。當然,它同樣追求性能,但是它將芯片性能置換為另外一種東西:完成任務的效率。將GTD(Get Things Done)的概念作為移動端交互的核心,也是Palm 系列設備讓人著迷的一點。

pcm

這樣一來,它的設計思路就很明晰了:

·輕便,手掌握持,可放入上衣口袋
·響應快速,即開即用
·觸摸交互,使用觸控筆輸入(貼合當前用戶習慣)
·圍繞用戶常用功能和習慣進行設計
·采用輕量級的系統和軟件
·聯通PC,互相補充
·打通常用功能,完成事務(GTD)

palmpilot

山與茶杯:去蕪存菁的哲學

謎語#2:怎樣將大山裝到茶杯里面去?

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佛經里面常常能看到類似的機鋒。這個謎語早在Palm團隊組件之初就有了,它是 Palm OS的開發者 Rob Haitani 的“禪解之謎”中最著名的一則。作為一個日裔美國人,Rob 曾經供職于Sony,對于產品設計有著一套自己的理論,而他喜歡將它們以這種禪理機鋒的方式表達出來。

RobHaitani

彼時,不論是以Sony為代表的日系產品,還是欣欣向榮的硅谷,在產品設計上常常陷入“多就是好”的誤區。初代的Palm 產品能夠快速取得成功,很大程度上是因為它在尺寸、響應速度、易用性、功耗、效率和價值上達到了其他產品所無法企及的平衡性與高度,加上它與家用PC的簡易同步機制,讓它快速地打開了市場,深入人心。Palm 將這種在功能和體驗上所達到的平衡點稱為“Sweet Point”,姑且稱之為“甜蜜點”。

sweetpoint

那么回到之前的問題,如何將大山裝到茶杯當中去呢?依然抱有“多即是好”概念的人往往會回答“先將山縮小”,Rob 則常常會給出提示:“為什么要將一整座山都塞到茶杯中去呢?”

實際的產品研發當中往往是如此,多如層巒的問題,高如山峰的障礙。領導著Palm OS研發團隊的Rob 對于“簡化”的哲學極度著迷。

“少即是多,避免添油加醋,極力簡化步驟,簡單好過復雜。”

在產品剛剛問世的95年,這種簡化之道很實用。當產品迭代到3.0之后,這種簡化的思想在產品升級和功能膨脹過程中體現出極大的價值。

“采納多數人的意見看起來是很好的解決方式,但是我并不喜歡,我也不想花時間在辦公室中爭執。……所以我們做了模型之后,讓用戶在Mac上測試,結果他們常常感到疑惑。此時,我的‘簡單哲學’又該上場了。我們詢問用戶的感受,觀察他們的操作,篩選常用的核心功能。”

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80/20法則

產品的發展大多是向著完滿、系統的方向進化,Palm的硬件和軟件也不可避免地開始完善功能。用戶的需求是不斷發展、完善的,如何抓住用戶的核心需求并不是空想出來的,而Zen of Palm給出的答案則是80/20法則:用戶花費80%的時間和精力試圖去解決的問題,構成了產品的核心需求,剩下的20%可以放棄。

抓住核心,同樣需要做好簡化。在提出新功能的時候,Rob的團隊往往是遵循這樣的簡化方式:

·定義問題
·發現最簡單的解決方案
·去掉不相關的東西

poss

而功能往往是服務于用戶的需求,只有真正便捷的解決方案才是用戶想要的東西,所以他們會遵循這樣的規則來完善解決方案:

·盡量減少雜亂的設計
·減少完成常用任務的步驟數
·隱藏破壞性的、可能帶來風險的功能,比如刪除按鍵
·謹慎增加復雜的功能

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實際上,說到這里,第二個謎語的答案也就呼之欲出了:山中的石頭和泥土是沒有價值的,只需要把山中的鉆石都找出來放到茶杯中就好了,泥土和石頭都扔掉。

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鐵匠與馬:傾聽的智慧

謎語#3:鐵匠怎樣才能學會打造完美的馬蹄鐵?

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有了構思,梳理思路,完成設計,工作并沒有完成。你需要驗證你所設計的產品的品質,這樣是用戶測試的功能所在。

現如今的用戶測試已經有比較完善的體系,不過Zen of Palm 所提供的思路也并不過時。

產品的設計和完善離不開設計師和工程師,而設計師和工程師的視角始終是比較固化的,所謂“我站在用戶的角度”多數時候也是一個假命題,不同的身份所帶來的認知偏差是固有的,能弱化而難以消除,而用戶測試所帶來的結果往往能夠相對真實地反映用戶的實際感受和產品的真實問題。

對于數字產品,許多微小的問題都會給用戶造成明顯的不適,所以用戶測試的反饋能夠相當真實的反映問題。基本的用戶測試可以在設計階段就著手準備,早期的測試更偏向模擬,粗糙一點甚至可以用手繪的原型進行簡單模擬,有條件的團隊可以使用HTML/CSS來寫成網頁,甚至可以使用AI、C++等不同的方式來呈現。除了完整的應用和系統測試之外,可以挑選特定的環節、特定的單個界面進行選擇性測試,甚至可以進行目標用戶和非目標用戶的對比測試。

不過,不論是進行哪個階段的用戶測試,測試人員應當始終記住一些基本的標準:

·應用是否幫助用戶達成某個目標,完成某個任務?
·用戶能否根據應用的名稱,界面中元素來判斷應用的實際用途?
·你的應用中那些誘人的功能是否都能完美的執行?是否需要借助重設計來完成?
·用戶要完整的完成某個任務需要多長時間?
·用戶需要多久才能搞清楚并記住完成某個任務所需要的步驟和細節?

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在進行用戶測試的時候,不僅需要聽取用戶的實際反饋,同時也要觀察用戶的真實反應。

那么,一個鐵匠要如何打造完美的馬蹄鐵呢?答案很有意思:從馬的嘴里獲取答案。

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這其實是一個雙關的回答,它包含兩重含義:一方面需要馬告訴鐵匠它的需求和感受,另一方面,需要鐵匠觀察馬的牙口來判斷馬的年齡、健康狀況,在觀察中判斷。

用戶有時候給出的答案并不完整,有許多細節并不會直接標識出來,甚至他自己都不清楚,這個時候需要測試者來發現,探索和總結。

結語

Palm的禪理并不復雜,一個幾十頁的小冊子總結了這個團隊的研發思想,三個謎語歸納了他們的設計哲學。雖然這套理論成型于20年前,發行于十幾年前,但是它所呈現出的內容,在今天依然非常實用。

封面圖出處:Jaypleroux

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按照現在的標準重新審視當年的UI設計和基本功能,也許絕大多數人都會認為慘不忍睹。然而,時至今日依然許多老用戶沉迷于它快速的交互模式,對其中快速而系統的事務管理系統念念不忘,這很大程度上是源自于 Palm 早在20年前就成型的一套設計思想,“Zen of Palm”,姑且稱之為 Palm 的禪理

這套綱領性的設計思路在2003年的時候被集結成一個小冊子出版,在當年的玩家圈中被奉為圭臬。重新審視這套成就Palm品牌和產品生命線的禪理,會發現它對于今天的產品設計、交互設計,依然具有極大的參考價值。

Zen of Palm 這本小冊子并非單純的介紹產品,而是借由3個謎語,結合Palm 在軟硬件的研究與開發,講述產品的設計哲學、開發流程和提升之道的。

猩猩與鷹:產品定位的思考

謎語#1:大猩猩要怎么學習才會飛?

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在手持移動端設備還處于萌芽階段的90年代期,幾乎所有廠商都不知道一個在掌上運行的電腦到底要怎么做才能滿足用戶的實際需求。蘋果的掌上電腦 Newton MassagePad 就是一個一斤重的磚頭,HP 將一個續航只有幾個小時的磚頭大小的電腦和一個步話機集成到一個公文包當中,而微軟則三番兩次地試圖將Windows 精簡為一個小屏幕可用的操作系統,苦于硬件設備并沒有雛形,操作系統的設計也沒有頭緒,直到Palm Pilot 出現。

受限于技術和當時移動端芯片的性能,掌上電腦(PDA)注定和桌面端/筆記本電腦有著巨大的性能差距,而手持設備是一個全新的領域,交互方式注定是不同于以往的,所有人都在嘗試和探索。這時候的PC就是那只會飛的鷹,那么只能在地上奔跑、在樹上攀爬的大猩猩注定是沒法“學會”飛翔的。

pch

Zen of Palm 給出的答案并不新奇:猩猩和鷹注定是兩個不同的物種,猩猩應該做好猩猩該做的事情。

在PC上,功能越多越好,它不會受限于電池容量、復雜程度,相反在幾乎沒有用戶基礎的移動端設備上,復雜的操作和繁復的功能會成為阻撓用戶的障礙,過于先鋒的功能可能會成為電池殺手,不成熟的交互則會讓用戶在使用過程中充滿沮喪的情緒,而PC和手持設備的使用場景、操作密度以及時長都有著巨大的差異,不論從哪個角度上看,這都明顯是兩個物種。

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基于用戶的設計

當猩猩決定做好自己的時候,一切就逐漸明朗了。圍繞著用戶的需求和體驗來設計一個PDA,不再是一堆功能和特性的堆砌了。

硬件上,它要能盡可能小而輕便(至少要能放入上衣口袋)。在系統上,它的交互要盡量快捷方便,便于快速記錄和操作,這樣才符合它快速操作,簡練交互的設定。定位上,它是PC的重要補充,相互依托,互相成就,兩者并非對抗關系。當然,它同樣追求性能,但是它將芯片性能置換為另外一種東西:完成任務的效率。將GTD(Get Things Done)的概念作為移動端交互的核心,也是Palm 系列設備讓人著迷的一點。

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這樣一來,它的設計思路就很明晰了:

·輕便,手掌握持,可放入上衣口袋
·響應快速,即開即用
·觸摸交互,使用觸控筆輸入(貼合當前用戶習慣)
·圍繞用戶常用功能和習慣進行設計
·采用輕量級的系統和軟件
·聯通PC,互相補充
·打通常用功能,完成事務(GTD)

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山與茶杯:去蕪存菁的哲學

謎語#2:怎樣將大山裝到茶杯里面去?

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佛經里面常常能看到類似的機鋒。這個謎語早在Palm團隊組件之初就有了,它是 Palm OS的開發者 Rob Haitani 的“禪解之謎”中最著名的一則。作為一個日裔美國人,Rob 曾經供職于Sony,對于產品設計有著一套自己的理論,而他喜歡將它們以這種禪理機鋒的方式表達出來。

RobHaitani

彼時,不論是以Sony為代表的日系產品,還是欣欣向榮的硅谷,在產品設計上常常陷入“多就是好”的誤區。初代的Palm 產品能夠快速取得成功,很大程度上是因為它在尺寸、響應速度、易用性、功耗、效率和價值上達到了其他產品所無法企及的平衡性與高度,加上它與家用PC的簡易同步機制,讓它快速地打開了市場,深入人心。Palm 將這種在功能和體驗上所達到的平衡點稱為“Sweet Point”,姑且稱之為“甜蜜點”。

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那么回到之前的問題,如何將大山裝到茶杯當中去呢?依然抱有“多即是好”概念的人往往會回答“先將山縮小”,Rob 則常常會給出提示:“為什么要將一整座山都塞到茶杯中去呢?”

實際的產品研發當中往往是如此,多如層巒的問題,高如山峰的障礙。領導著Palm OS研發團隊的Rob 對于“簡化”的哲學極度著迷。

“少即是多,避免添油加醋,極力簡化步驟,簡單好過復雜。”

在產品剛剛問世的95年,這種簡化之道很實用。當產品迭代到3.0之后,這種簡化的思想在產品升級和功能膨脹過程中體現出極大的價值。

“采納多數人的意見看起來是很好的解決方式,但是我并不喜歡,我也不想花時間在辦公室中爭執。……所以我們做了模型之后,讓用戶在Mac上測試,結果他們常常感到疑惑。此時,我的‘簡單哲學’又該上場了。我們詢問用戶的感受,觀察他們的操作,篩選常用的核心功能。”

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80/20法則

產品的發展大多是向著完滿、系統的方向進化,Palm的硬件和軟件也不可避免地開始完善功能。用戶的需求是不斷發展、完善的,如何抓住用戶的核心需求并不是空想出來的,而Zen of Palm給出的答案則是80/20法則:用戶花費80%的時間和精力試圖去解決的問題,構成了產品的核心需求,剩下的20%可以放棄。

抓住核心,同樣需要做好簡化。在提出新功能的時候,Rob的團隊往往是遵循這樣的簡化方式:

·定義問題
·發現最簡單的解決方案
·去掉不相關的東西

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而功能往往是服務于用戶的需求,只有真正便捷的解決方案才是用戶想要的東西,所以他們會遵循這樣的規則來完善解決方案:

·盡量減少雜亂的設計
·減少完成常用任務的步驟數
·隱藏破壞性的、可能帶來風險的功能,比如刪除按鍵
·謹慎增加復雜的功能

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實際上,說到這里,第二個謎語的答案也就呼之欲出了:山中的石頭和泥土是沒有價值的,只需要把山中的鉆石都找出來放到茶杯中就好了,泥土和石頭都扔掉。

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鐵匠與馬:傾聽的智慧

謎語#3:鐵匠怎樣才能學會打造完美的馬蹄鐵?

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有了構思,梳理思路,完成設計,工作并沒有完成。你需要驗證你所設計的產品的品質,這樣是用戶測試的功能所在。

現如今的用戶測試已經有比較完善的體系,不過Zen of Palm 所提供的思路也并不過時。

產品的設計和完善離不開設計師和工程師,而設計師和工程師的視角始終是比較固化的,所謂“我站在用戶的角度”多數時候也是一個假命題,不同的身份所帶來的認知偏差是固有的,能弱化而難以消除,而用戶測試所帶來的結果往往能夠相對真實地反映用戶的實際感受和產品的真實問題。

對于數字產品,許多微小的問題都會給用戶造成明顯的不適,所以用戶測試的反饋能夠相當真實的反映問題。基本的用戶測試可以在設計階段就著手準備,早期的測試更偏向模擬,粗糙一點甚至可以用手繪的原型進行簡單模擬,有條件的團隊可以使用HTML/CSS來寫成網頁,甚至可以使用AI、C++等不同的方式來呈現。除了完整的應用和系統測試之外,可以挑選特定的環節、特定的單個界面進行選擇性測試,甚至可以進行目標用戶和非目標用戶的對比測試。

不過,不論是進行哪個階段的用戶測試,測試人員應當始終記住一些基本的標準:

·應用是否幫助用戶達成某個目標,完成某個任務?
·用戶能否根據應用的名稱,界面中元素來判斷應用的實際用途?
·你的應用中那些誘人的功能是否都能完美的執行?是否需要借助重設計來完成?
·用戶要完整的完成某個任務需要多長時間?
·用戶需要多久才能搞清楚并記住完成某個任務所需要的步驟和細節?

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在進行用戶測試的時候,不僅需要聽取用戶的實際反饋,同時也要觀察用戶的真實反應。

那么,一個鐵匠要如何打造完美的馬蹄鐵呢?答案很有意思:從馬的嘴里獲取答案。

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這其實是一個雙關的回答,它包含兩重含義:一方面需要馬告訴鐵匠它的需求和感受,另一方面,需要鐵匠觀察馬的牙口來判斷馬的年齡、健康狀況,在觀察中判斷。

用戶有時候給出的答案并不完整,有許多細節并不會直接標識出來,甚至他自己都不清楚,這個時候需要測試者來發現,探索和總結。

結語

Palm的禪理并不復雜,一個幾十頁的小冊子總結了這個團隊的研發思想,三個謎語歸納了他們的設計哲學。雖然這套理論成型于20年前,發行于十幾年前,但是它所呈現出的內容,在今天依然非常實用。

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