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設計師應避免一味的模仿,進而產生更多的原創設計!

2014-10-27    藍藍設計的小編

中國人的模仿能力是超強的。但設計師們應避免一味的模仿,進而產生更多的原創設計!


1、

我想任何設計師在開始從無到有的設計時,都面臨兩個東西:已有的摹本資源,和不存在的產品的概念。

從摹本出發,這是大多數國內公司和設計師的設計起點,其設計路徑大概兩種,套用和拆借。

提供幾個不同樣式的產品摹本,讓客戶或者領導選擇一個喜歡的,這種套用摹本的場景最為常見。那么設計的價值何在?設計大概會變成品位和資源的比拼。國外的、熱門公司的摹本(比如蘋果)應該是趨勢,是品位和安全的保證——國內決策者慣常的思維模式。這樣的危險在于動機過于昭彰,如果想隱藏來源,那么不常見的摹本可以稍微維護一下體面。又有所謂“微創新”的提法,多半也是設計者的辯詞。為了逃避版權糾紛,或者可以將A類型產品的樣式套用在B類型產品上的,比如小米的兩款路由器,弄不好會變成周星馳式的笑話:表面上看是一個刮胡刀,其實它是一個吹風機……

那么,拆借一個或幾個摹本的局部再和自己的結構組合拼貼呢?這當然是一條貼合部分經驗的設計途徑。它的困難也在于,摹本的局部和摹本的結構是密切吻合的,它能否恰當的引入進來而不產生排異反應,甚至增殖成新的結構呢?

關于創造和摹本的關系。喬布斯有句聽起來不要臉的話,其實是引述畢加索的,所謂“Bad artists copy,Good artists steal”,譯成“壞藝術家拷貝,好藝術家偷竊”才更準確?!巴蹈`”偷的是“別人沒發現的珍寶的一部分”。愛因斯坦進一步說“創造的秘訣是懂得如何隱藏你的來源”。而博爾赫斯的話就再次遞進:強有力的作家創造他自己的先驅者。

畢加索所說的“copy”和“steal”,其實就是套用和拆借的另一種提法。這幾句話都說明了創造的本質,對摹本的拆借重要的不是摹本,而是拆借者,就像臍帶和嬰兒的關系。是重新“發現”,是用自己的東西“隱藏”來源,是引用者的“強有力”使得來源變成進化史中的“先驅”。

那么如何變得“強有力”,關鍵在于回到產品自身,回到原初的產品概念中。

就像從燈火通明的市鎮走到郊區,讓燈火成為背景,而將自己身體的正面置身于創造的黑暗中。

2、

回到原初,首先要有一雙批判(/驕傲)的眼睛。在批判的眼睛的注視下,燈火也可能是黑暗??萍际飞线@樣的時刻并不少,比如iPhone的創生之初和它所面對的智能手機市場,喬布斯在發布會上所嘲諷的黑莓、Plam、諾基亞等。我覺得現在的智能電視和電視盒子市場仍然處于黑暗中。

有了批判的眼睛就能創造了嗎?不能。

因為創造只和具體的實體相關。哪怕這個實體最初只是概念。我們都知道,iPhone的創造來自于對多指觸摸的技術的發現,而這個技術不是蘋果創造的。

那么蘋果抄襲了嗎?沒有。

因為“Bad artists copy,Good artists steal”。蘋果“偷竊”了這一技術,并將其發展為橡皮筋式的自然滾動,奠定了iPhone的基礎交互。而在團隊的辛勤探索和多個原型之后,將概念變成實體。

橡皮筋式的自然滾動和多指觸摸技術的關系,是一個“give form”(賦形)的關系。換言之,即是設計。而且是原創的交互設計。

讓菜單在滾動時候產生慣性,產生速度的減緩和回彈,聯系起橡皮筋式的擬物效果,在這一設計路徑推演的過程中,也許會存在一個早期的源頭。這個源頭也許是“把界面當做手指下真實的實體”。

類似的例子還有這里( 形式跟隨體驗,以及 iPhone6、Apple Watch的外形設計(二) ),iPhone硬件設計中的原始概念。

這個項目其實是關于用戶對這個產品的感覺:“當我們在設計初期,當我們在設定一些初始目標的時候,我們就開始設想這個產品背后的故事,它的生命力,它給人的感覺?!?Jony 認為 iPhone 的生命力就在于屏幕,在設計師的早期的討論中,就對單一屏幕的意見達成了一致的看法,Jony 稱之為“infinity pool”,就像一個能看到邊緣的高級游泳池。

早些年在討論文學的時候,對于小說創作的動力機制,有朋友提出概念讓我留下印象,原話記不清了,大意是現代主義藝術分為兩種:理性下非理性的涌動,和非理性下理性的節律。對于設計而言,我覺得前者更為常見。(藝術和音樂里后者更多一些)“infinity pool”這一個感覺的產生,由判斷屏幕重要的理性喚起非理性的聯想,

找到這樣的起點之所以重要,就像在黑暗中點亮一盞燈,它光照的范圍大概標明了思維導圖的疆域。

以Apple Watch的Digital Touch為例,來推演一下設計過程。原始概念可能是Apple Watch的私密性。從佩戴的貼近身體,可以聯想起振動的有效性,于是關聯了通知系統(第一個節點)。心率感應器能夠監測脈搏,它的視覺化能反映在屏幕上,于是有了心臟的動畫(第二個節點)。上述每個節點又能成為推演的起點。通知振動的反向對位可導致對屏幕的敲擊,敲擊的振動又能用視覺的方式體現為新的動畫。如果將上述感應的方式和社交結合在一起,并配合宇宙星圖的UI系統,得出Digital Touch的交流方式并不是一件困難的事。它的邏輯結構圖如下。

可見,設計的過程本質上不是幾個樣式的拼貼,而是推演繁殖一個近似于網狀拓撲的結構,里面諸要素之間的關系可以用各種文藝類型的術語來描述,例如文學里的隱喻和換喻,音樂里的對位和轉調,數學里的映射和共軛等等。

設計的過程就是在這張網里點亮一個個節點的過程,在節點之間可以形成設計推演的路徑。某種意義上,當節點越多,之間的連線越緊密,那么這個設計可能就是最完滿和精彩的。從此節點到彼節點這個過程可能是感覺和形式聯系出發的,除此還可能有邏輯聯系。邏輯能將復雜的拓撲結構又簡化成相對清晰的邏輯結構,也即帶有分類和層級的深度結構。

如果我們不從結構而從幾個孤立的節點去判斷設計的價值,就會得出iOS 7抄襲安卓,iOS 7的文件夾抄襲MiUI V5的結論。另一方面,當國內的廠商判斷毛玻璃為趨勢,去拆借這一樣式時,就會面臨一個創造的困境。因為毛玻璃不僅僅是一個孤立的樣式,它和iOS 7的諸多風格感覺彼此發明,并且和系統的邏輯長在一起,和放大動畫,視差,圖層的鏡頭運動相結合,共同完成一個深度結構。

在這種情境下,你的毛玻璃只能是樣式的模仿,你不能賦予它新的意義,彼此關系也不那么緊密。因此整個UI系統的結構是不結實的,敲一敲就掉渣。

3、

從原始概念出發,圍繞產品生成諸多元素并編織起一個拓撲結構,這是保證原創的基本機制。

認為設計經由模仿漸進產生原創,這樣的理念在某些情境下是極為有害的,因為設計的本質從根本上體現在對一些原始問題上的偏執追問。比如:構成界面的材料是什么?這導致了在iOS巨大的陰影下,Meterial Design的出現。

并不輕易繼承已經存在的范式,而是質疑設計結構上的每一個可供參考的節點。這是保證原創根本的,并且是唯一的途徑。正如Jony Ive所說的:

你是怎樣的設計師,這個重大的定義,也顯示了你看待世界的方式。我猜這就是驅動你做事的原因之一吧,你不斷地觀察和思考……為什么,為什么是那個樣子,為什么是那樣而不是這樣?所以從這個意義上說,你可以不斷地進行設計。(《 Objectified 》)

而這一過程必然是困難的,人才和團隊是一方面,但秉承設計需要經過艱苦努力并且會有真正收獲的理念才是關鍵的。

蘋果和三星的專利案子讓我們知道,早年的蘋果是經過多個原型的探索,才獲得最終看似簡單的形態。

Apple Watch上百人的團隊花了三年的時間進行研發。在商業周刊的訪談里( 《商業周刊》專訪庫克:三年再造蘋果帝國 ),Jony Ive說他們最初也嘗試用捏拉縮放模式來操控觸屏,旋鈕模式是在項目進行了一年之后才開始的。

《Threes》游戲的開發者 就作品被《2048 》等游戲抄襲的情況表公開信 ,并且公布了大量的設計圖( 這里 ,以及 這里 )。

我得說,看到這些圖的時候我非常感動。你看他們的作品是如何從一個粗糙幼稚的概念圖起步的,經由多少次原型的更迭,修改和顛覆才慢慢變成現在的樣子。對于我個人著手的項目,我也有非常近似的過程體驗,也有眾多的慢慢演進的原型圖片。是的,我得到了慰藉:我也許是笨拙的,但從笨拙開始是真正正確的途徑。

Threes的作者指出:“我們很想慶祝我們的點子被他人引用,并且讓這個點子發揚光大?!?048》是比《Threes!》還要簡單又平易近人的版本,值得深入鉆研。然而,在大部分《Threes!》玩家還沒有足夠時間來理解我們為了這個游戲系統所付出的努力,以及我們為何花了 14 個月來開發時,就以我們的點子為基礎來推出作品,這使我們感到悲傷。”

重新找到并且拷貝上述這段話時,我不禁想起了前幾天的Jony Ive指責小米抄襲事件時候所說的類似的話:

當你開始做一件新產品,比如手機時,你并不知道它是否會成功,然后你努力了 7、8 年后,就這么被復制了。恕我直言,我首先想到的并不是‘哦,這是致敬’,這是直接的剽竊。這幾年的周末我都沒有好好陪伴我的家人,這是‘致敬’彌補不了的。

我想,“不知道是否會成功”的不安全感,“努力了7、8年”,沒有好好陪伴家人的“這幾年的周末”,這些語句標明了原創設計所跨越的、巨大障礙的長度和難度。當它們被輕易的抵銷,這有什么好爭論的嗎?難道抄襲不是整個中國互聯網的原罪?

我無意指責任何公司,甚至是中國互聯網,對此我心平氣和。因為我們仍然有機會問一問自己:

“在設計過程中,如何避免一味的模仿,進而產生有意義的原創設計?”

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