讓用戶發自內心的享受體驗本身
,通常依賴體驗帶來的情緒和精神價值。即使任務本身并不會達成目標或意義,甚至可能花費金錢和時間也愿意去做,比如享受自己的愛好,與戀人朋友相處等。在產品設計鏈路時,也會在變身體驗上為用戶帶來氛圍刺激和精神價值,讓他們享受活動?;?/div>
創造與反饋、社交、未知與好奇
驅動力設計的體驗觸點,都是從內在動機牽引用戶。
用戶在體驗中通常喜歡親身參與、感受控制和變化,這種創造與反饋會給用戶帶來力量感。力量感主要源自于四個方面:
● 自主性(Autonomy)
:用戶在使用產品時能夠自主選擇和控制自己的行為和決策,而不是被強制性地指導或限制。
● 影響力(Influence)
:用戶在使用產品時能夠對自己和他人的行為和環境產生一定的影響力和控制力,從而感受到自我實現的能力和成就感。
● 自我表達(Self-expression)
:用戶在使用產品時能夠表達自己的個性和價值觀,從而感受到自我認同和尊重。
● 自我成長(Growth)
:用戶在使用產品時能夠獲得新的知識和技能,從而感受到自我成長和發展的能力和機會。
常見設計手段有
:里程碑解鎖、實時控制、持續反饋、加速器、填空、收集等。
超級QQ秀的魔法服裝工廠,支持用戶在為自己的形象定制個性化服裝時,自行選擇不同衣著款式和相關的紋理類型, 用戶通過描述指的方式來生成專屬于自己的個性化服裝。
在這個過程中,用戶自行作出決策和行為,而不是在已有服裝選項中被引導挑選, 就滿足了用戶的的自我性需求。用戶所設計出來的服裝,最終會穿著在他們的虛擬形象上被其他用戶所欣賞,從而實現
影響力
和
成就感
。 設計過程中用戶可以充分表達自己的審美和服裝個性,并且在設計時不斷探索設計方式獲得新的技能,形成良好的正反饋,鼓勵用戶持續創造。
用戶追求的認同感 &歸屬感會帶來 產品規模性的傳播和使用。 對于能夠在產品中進行社交的用戶,他們會獲得社交歸屬感(Relatedness)。 許多游戲都增加了社交屬性來,讓用戶感覺自己是平臺社區的一部分,并且自發性地進行傳播和帶隊。這種歸屬感主要源自于四個方面:
● 社交認同感(Social Identity)
:感受到自己屬于某個社交群體或社交網絡,并且在該群體或網絡中有一定的地位和認同感。
● 社交壓力(Social Pressure)
:感受到來自他人的期望和壓力,從而影響自己的行為和決策。
● 社交獎勵(Social Reward)
:獲得他人的認可和獎勵,從而增強自己的社交地位和自我價值感。
● 社交學習(Social Learning)
:能夠從他人的行為和經驗中學習到新的知識和技能,從而提高自己的社交能力和競爭力。
常見設計手段有:
好友、社交獎勵、社群任務、標志、炫耀按鈕、一致的目標、師徒、榮耀感等等。
在全民K歌這個產品中,社交影響力的體現非常明顯。全民K歌是一款以唱歌為主要功能的社交娛樂產品,用戶可以通過該產品錄制自己的歌曲并上傳到平臺上與其他用戶分享,同時也可以關注其他用戶的歌曲并進行互動。以下是全民K歌產品中社交影響力的具體體現:
全民K歌中的用戶可以通過上傳自己的歌曲和與其他用戶互動來建立自己的社交關系和
社交認同感
。用戶可以關注其他用戶的歌曲,進行點贊、評論等互動,從而獲得更多的社交認同感和滿足感。
全民K歌中的用戶可以通過與其他用戶比較自己的歌唱水平和排名,從而感受到一定的
社交壓力和競爭壓力
。這種社交壓力可以激發用戶的競爭動力和自我提升的欲望,從而提高用戶的參與度和忠誠度。
全民K歌中的用戶可以通過上傳自己的歌曲和與其他用戶互動來獲得一定的
社交獎勵
,例如點贊、評論、禮物等。這種社交獎勵可以激發用戶的自我實現和社交認同感,從而提高用戶的參與度和忠誠度。
未知的懸念會驅動用戶的好奇,如影視中的懸念、抽獎的隨機結果。 這些用戶難以確定的變量,在不斷刺激用戶的神經驅動著他們繼續探索,并發現結果。
● 驚喜和意外(Surprise and Unexpectedness):
不期而遇、神秘和未知的元素,會激發用戶的好奇心和探索欲望。
● 探索和發現(Exploration and Discovery):
讓用戶可以在使用產品的過程中逐漸發現新的功能和內容,進而增強好奇心和參與度。
● 挑戰和難度(Challenge and Difficulty):
給予難度的任務,讓用戶在使用產品的過程中感受到一定的壓力和挑戰,從而激發用戶的好奇心和成就感。
常見的設計手段有:發光的選項、小任務、用界面講故事、彩蛋、隨機獎勵、明顯的奇跡、滾動的獎勵、更高級的UI、突然觸發的獎勵、可預期的收入等。
在騰訊視頻中, 有非常多的設計觸點在驅動著用戶的好奇。影視作品本身的懸念就會使得用戶想要好奇并有觀看的沖動,但是在當下用戶注意時長有限的情況下, 輔助更多的懸念和機制才能夠讓用戶在尚未進入到作品觀看前就感受到好奇:
在騰訊視頻首頁的推薦內容中,用戶可以不斷下滑,以流媒體的形式查看影視綜作品的高光時刻, 這些精選的高光片段往往是有趣或者緊抓人心的,讓用戶好奇前因后果,并點進視頻觀看完整內容。
在長視頻的播放中,騰訊視頻提供了高能進度條等趣味機制,利用好奇和驚喜去刺激用戶關注內容。高能進度條支持用戶在觀看視頻過程中,對于強烈的劇情轉折或者有諸多情緒變化的片段進行互動, 動人的互動匯聚到時間煮上一高低起伏來展示。 其他用戶打開視頻就可以從時間軸上看到各位用戶在觀看時的互動反饋,那些起伏較高的內容似乎包含著更多情緒狀態和劇情走向,會讓用戶愈發期待。
外在動機通常是目標和獎勵帶來的刺激。比如為了考學而進行應試準備,為了賺錢而工作,由于結果帶來的實際意義非常重要,即使任務本身的體驗不佳,用戶也會堅持下去。接下來三個驅動力就是常見的用戶外在動機。
進步與成就是指用戶在使用產品時,感受到自我提升和成就的能力和機會, 就像在游戲中,用戶本沒有必要去參與各類的挑戰, 因為這些挑戰不會在實際生活中給他們帶來回報。但是在游戲過程中他們可以獲得成就感, 正是這一點直接吸引了用戶打怪升級。進步與成就主要包含了以下幾個方面:
● 成就感(Sense of Accomplishment)
:用戶感受到自己完成了一些任務或達成了一些目標,從而獲得一定的成就感和自我價值感。
● 自我提升(Self-improvement)
:用戶在使用產品時能夠獲得新的知識和技能,從而提高自己的能力和競爭力。
● 進步動力(Progression)
:用戶在使用產品時能夠感受到自己不斷向前進步的動力和欲望,從而持續參與和使用產品。
● 反饋機制(Feedback)
:設計產品時可以增加一些反饋機制,讓用戶在使用產品的過程中獲得及時反饋和獎勵,從而增強用戶的成就感。
常見設計手段:
屬性點、固定獎勵、排行榜、進度條、任務列表、勛章 (成就代表物)、鼓掌、加冕、光環效應、新手引導、打BOSS等, 這些手段將任務可視化不斷提醒用戶更加堅定的向前。
在QQ音樂中, 提供了大量歌詞挑戰。這些挑戰圍繞不同的表演藝術家展開,內容包含他們的曲目MV內容細節、歌詞信息、 歌詞含義、宣發物料、偶像信息等等 各個相關的緯度,使用戶進行挑戰。 在挑戰過程中,用戶能夠答對的題目數量和闖過的關卡都清晰明了,幫助用戶可以和自己進行比較,從而達到
自我提升
。而排行榜通過不同用戶的比拼狀態和所耗時長,讓用戶有清晰的比較目標和
進步動力
。
為了進行挑戰,并且獲得成就,用戶會更加關注作品、聆聽歌曲相關的細節。QQ音樂在挑戰結果也提供了挑戰中出現的歌曲清單,也正是通過用戶進步與成就的需求,來提升用戶對于作品的關注。
QQ音樂針對每次挑戰的結果,都有利于傳播分享的戰績內容,供用戶發表到自己的社交平臺上和其他用戶分享、并且放大成就的喜悅,通過
社交壓力
進一步迫使用戶進步。
用戶會天然偏愛自己動手創作的內容,類似宜家效應,產生主人翁感受(Ownership)。增強用戶的擁有感,可幫助產品提高用戶的參與度和忠誠度。 這種擁有感主要包含幾種類型:
● 物品擁有(Possession)
:用戶在使用產品時能夠擁有一些物品或虛擬物品,例如游戲中的裝備、道具等,從而增強用戶的自我認同和滿足感。
● 信息擁有(Information Possession)
:用戶在使用產品時能夠獲得一些獨特的信息或知識,例如社交媒體中的個人信息、搜索引擎中的搜索歷史等,從而增強用戶的自我認同和掌控感。
● 權利擁有(Right Possession)
:用戶在使用產品時能夠擁有一些特定的權利或權限,例如社交媒體中的隱私設置、游戲中的管理權限等,從而增強用戶的自我認同和掌控感。
● 自我表達(Self-expression)
:用戶在使用產品時能夠表達自己的個性和價值觀,從而感受到自我認同和尊重。
常見設計手段:可變的點數、虛擬商品、從零起步、根據用戶偏好反饋、收藏品、頭像、保護感、師徒、附加成本等。
QQ小窩是一款QQ中的虛擬社交產品, 每個用戶都擁有自己的QQ小窩和小島,他們可以使用物品來裝扮這些空間。
用戶可以通過購買或兌換的方式獲得不同款式的島嶼裝扮, 達到
物品擁有
。用戶可以根據自己的喜好和需求選擇不同款式的島嶼裝扮,從而展現自己的
個性和價值觀
, 達到
信息擁有
。根據自己的需求和偏好,自由地選擇和更換島嶼裝扮是一種權利擁有, 讓用戶可以實現掌控感和自由度。不同款式的島嶼裝扮,是用戶展現自己的
個性和價值觀
的機會, 他們將裝扮后的小窩和島嶼進行照片拍攝,并且發布在平臺的社區內,從而獲得其他用戶的認可和欣賞。
許多商業產品設計在設計之初就會有意保留殘缺性,甚至安排定時報廢計劃,讓用戶無法一次性獲得完美物件,不斷消費迭代。比如電子產品,每個周期都會進行迭代,不會等一次性研發出了完美的產品后才發布。稀缺與渴望通常包括以下幾個角度的驅動:
● 稀缺資源(Scarcity of Resources)
:在產品中提供一些稀缺資源,例如時間、金錢、道具等,讓用戶感受到這些資源限制性和稀缺性,從而激發用戶的渴望和行動力。
● 稀缺機會(Scarcity of Opportunities)
:稀缺、隨時可能消失的機會,例如折扣、優惠、限時活動等,制造用戶的焦慮感并迫使用戶快速決策。
● 競爭壓力(Competitive Pressure)
:排名、評分、等級等機制會給用戶間帶來比較,利用不落人后的壓力驅動用戶決策。
● 社交影響(Social Influence)
:設計產品可以增加一些社交影響,如社交認同、社交壓力、社交獎勵等,如讓用戶感受到自己的行為、使用的產品所帶來的“形象”和“地位”。
常見設計手段:
動態約定 (簽到獎勵)、吸引力、鉤子、節奏安排、最后一公里(成功就在前方的緊迫感)、倒計時等。
QQ的SVIP超級會員體系通過SVIP10會員專屬的永久頭銜身份、專屬典藏銘牌、專屬典藏徽章等,讓用戶感受到
社交影響
的力量和影響,從而激發用戶的渴望和加入SVIP的行動力。
QQ的SVIP超級會員體系包含了星排行榜的用戶實時星值排名露出,增加了
競爭壓力
,例如排名、評分等,讓用戶感受到競爭的激烈和壓力,從而激發用戶的渴望和行動力。
此外,QQ的SVIP超級會員體系提供的獨家福利,QQ等級加速、超級大群、會員成長值、免費星星值等都會讓SVIP用戶感受到
稀缺性和獨特性
,在社交場景下SVIP的銘牌輪博、各類勛章身份的露出也會給SVIP用戶帶來強烈的自豪感和
社交認同
。
八角行為分析法可以幫助產品設計者更好地理解用戶的需求和動機,從而設計出更加符合用戶心理和行為習慣的產品。從用戶的核心驅動力出發設計產品體驗和制定策略,可以有效吸引用戶并建立忠誠度,在破圈路徑上就會更有機會脫穎而出。
作者:騰訊ISUX
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來源:站酷
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