2024-4-1 資深UI設計者
在UI設計不僅僅是UI設計的今天,如何給自己的能力進行定位至關重要。
UI 職業的發展在今天已經越來越復雜,越來越多元化,不同企業對 UI 設計師的要求各不相同,包括了產品、交互、視覺、協作、創意等等五花八門的領域。
這種現狀為在職設計師和新人帶來很多負面的影響,不僅覺得自己要學習海量的技能,并且因為方向太多陷入選擇困難癥,越是想要提升就越覺得迷茫。
所以,想要解決這樣的現狀,就要應用我們今天說的重點——UI設計師能力模型。
現實生活中,我們需要對許多事物的好壞進行評估,來指導我們的實踐。不僅包含事物輕重、軟硬、大小,還包括人的高矮胖瘦、性格特長。
如果本身評價的屬性是可以通過數值表現的,例如身高,那判斷起來就特別容易,但如果評價的是一種抽象的屬性,那么就會變得比較棘手。因為形容事物需要有足夠的詞匯積累和表達能力,比如我們形容一個好看妹紙可以說:”瑰姿艷逸,儀靜體閑,柔情綽態,媚于語言“。
但這太麻煩了,大家都是粗人,說話沒文化點,所以今天形容好看的妹紙網友會說:9分女……
近代心理學家桑代克說過,凡存在的事物皆有數和量,即使是關于人的性格和能力。而能力模型,就是羅列出一系列抽象的個人屬性,并通過量化體現它們各自數值的模型。比如游戲中,我們會為角色的攻擊力、防御、生命等賦值,然后通過雷達圖呈現便于理解,如下圖。
同理,作為設計師,職業所需的技能、知識點,也可以通過這樣的圖表展示出來。如果我們給自己建立一個這樣的模型,那么我們就可以從更宏觀的層面認識自己,更直觀的了解自己的強弱項。
另一方面,我們還可以用這樣的模型做標準,來模擬目標崗位、職稱的數據,然后與自己的模型做比對,指導自己需要加強和提升的地方。
說道能力模型的應用,就不得不提全球最大對沖基金橋水基金,在創始人雷伊·達里歐的帶領下通過一些特殊的算法和數據采集為員工構建能力模型,即業界廣為流傳的 ”棒球卡“,該卡片上有其對應的能力數值,勾勒出員工能力強項和弱項。以此決定員工的任務安排、升遷以及培訓任務。
能力模型對于橋水集團的成功有不可磨滅的貢獻,同時它對我們個人的意義同樣重大。達里歐在《原則》一書中曾重點強調過實現人生愿景的過程就是發現問題,并診斷找到根源,而這種通過量化能力的做法,就是職業生涯中最高效的方式。
對自己和外部要求有清楚的認知,遠勝盲目的投入與努力。
美國著名心理學家麥克利蘭于1973年提出 “冰山模型”,將個體素質的不同劃分為表面的“冰山以上部分” 和深藏的 “冰山以下部分”。
“冰山以上部分”包括基本知識、基本技能,是外在表現,是容易了解與測量的部分,相對而言也比較容易通過培訓來改變和發展。而“冰山以下部分”包括社會角色、自我形象、特質和動機,是人內在的、難以測量的部分。簡單來說,就是顯性能力和隱性能力。
同理,我們在定義設計師能力的部分時,也先明確有顯性和隱性的兩個大類,然后再進行細分。
顯性能力對于任何設計師來說都是和設計作品掛鉤的能力,所以其實非常容易總結。但在國內,UI 設計師輸出的設計內容,往往不止是客戶端、網頁界面設計,還會根據公司業務需要設計許多其它方面的內容等,所以我們也要把它們也考慮進去。
主流的顯性技能總結可以分成下面幾個:
當然,作品是靠軟件來實現的,按常理,需要將軟件單獨羅列一個條目出來,但我并不推薦這么做。因為軟件的熟練程度最終是為作品服務的,很多設計師喜歡簡歷里羅列一堆使用軟件,然后寫上熟練度百分比,或者干脆畫個進度條出來示意。只有大寫的尷尬……
對于招聘者來講,這種熟練度根本沒有意義,因為即使每個軟件熟練度都 200%,作品還是一塌糊涂那和不會沒什么區別。所以,軟件的操作只是每種類型能力的組成部分。
隱性能力和顯性的不太一樣,主要集中在與工作有關的職業內涵和理論知識上,在討論隱性能力的時候,我們依舊要采取務實的態度,避免陷入形而上的陷阱。比如類似 ”格局“、”財商“、”遠見”、“學習能力” 這類特質,完全沒有衡量的標準。
所以,有哪些隱性能力是 UI 設計師必備的,我大致將它們劃分成下面這幾種:
加上以上這些能力以后,那么一個 UI 設計師的能力模型就更立體了。有的同學可能還看過一些文章包含邏輯分析能力、設計表達、數據分析等等,都可以將它們分配子分類中去。至于每一種能力所包含的子類,我們會在后續的內容中展開討論。
有了上面這些類別以后,我們就可以繪制能力模型的雷達圖了。比如下面是我畫出來的圖例,將顯性和隱形部分在色彩上做出了區分。
在雷達圖中,中心點到每一個尖角的距離即為該能力從 0 到滿分的坐標軸,建議大家該軸等分成 5 份,即 0 - 5 的六個等級,這樣更易于打分。我們可以將它們簡單命名成業外、新手、入門、熟練、進階、大師。
那么接下來問題就來了,怎么判斷某一種能力已經 “熟練” 或者 “進階” 水平了,那就要我們在一開始就對這項能力做出量化的標準,并且要將這種標準記錄下來。例如移動端設計能力中,我可能會這么定義:
當然,定出這些標準需要你對這個領域有足夠多的理解和涉獵,最好可以咨詢一些大神或者自己多查找資料。并在劃分出來以后,客觀的將自己的能力,或者是公司團隊的要求匹配進去。
了解了能力模型是怎么一回事,最后,就要說如何正確利用它來助力我們的職業發展了。因為很多懵懂的新人對能力模型的運用一直陷入死胡同,所以需要我來做出一番正確的引導。
多數設計師對于高級設計師的 “幻想” 都是在能力模型中可以達到滿分或者基本滿分的水平,比如下圖這種情況。
▲全能多邊形戰士,夢里才有
這種得分是不存在的,如果有誰可以在你的能力模型中得到滿分,那只有一種可能,就是你的能力標準上限設置得太低了,是時候調整一下了。
俗話說,術業有專攻,即使是在 UI 設計領域中,也有不同的方向可以被我們深耕。我們會有擅長的,自然也會有不擅長的。因為時間、經歷是有限的,分配給其中一項能力那么其它項可用的就會減少。這是一個很簡單的道理,但往往很多在職業里陷入迷茫的設計師卻并不沒有正視他。
原因就在初級階段的時候,所處的小團隊或者創業公司,需要職員具備的能力維度較廣,身兼多職,導致他們對職業發展的認識就是覺得需要自己全面化發展,才能迎合市場需要。
這是所有不在大廠的 “野生” 設計師面臨的最大挑戰,被低端工作環境中釋放的錯位信號誤導。
所以困境應該如何解決呢?如果用能力模型來匹配這類公司的要求,那么通常你會發現雖然每個領域都有涉獵,但是每個領域的要求級別都不高,很難超過熟練的等級。
這時候再看看大廠或優秀團隊對中高級設計師的要求模型,你會發現它們會呈現出非常劇烈的高低起伏,而不是平均化,甚至不少能力的要求約等于無(可以去拉鉤看工資最低在20K 以上的 UI 設計師 JD)。
有很多設計師覺得自己被困在這些環境里出不來,因為每樣東西都要學想想也頭疼干脆放棄,或者真的全面發展但是每個方向的進度都很緩慢。
如果真的想要跨出目前的環境,進入更好的公司、團隊,升職加薪。那么要做的,可以分成兩個階段。先達到符合當前工作需要的水平,再開始針對目標的職位進行提升。
第一階段的目標,是為了我們可以較好的應付日常工作的需求,除了恰飯以外,在這樣的狀態下我們才能預留更多的精力投入到后續的學習力。所以我們要把目前環境需要的能力模型畫出來,再比對自己的有哪些不足,分別進行提升。
這個提升的過程是要有節制的,比如動效的設計,明明只需要最基礎的頁面切換和關鍵幀動畫,以及使用最主流的緩動效果,結果從 AE 的零基礎教學開始耗費了多好幾倍的精力。要記住,我們是為了 “應付” 當前的工作即可。
接下來,就要明確未來具體想要從事什么崗位,無論是你自己的興趣,或者是覺得有潛力的,但一定得確認出具體范圍。因為高級崗位所需的能力,需要花費足夠的時間去學習和沉淀,即能力的成長曲線遵循下圖,增長會越來越緩慢,所以一定要集中精力辦大事。
那怎么總結高級崗位的能力要求呢,就在各個招聘網站和內推網站中對職位的描述里,比如下圖是字節跳動的 UI 設計師崗位 JD。
可以肯定的是主要關注 B 端產品設計,以及交互、用研等技能,這在大廠的崗位中是非常普遍的,于是我們可以畫出符合它的能力模型圖。
有了這個圖例,我們清晰的發現自己和目標之間的差距,下一步就可以將這些差距明細羅列出來,然后進行學習的安排了。隨著水平的增長,我們可以在提升過程中適當的對細節做出修整,但重要的是朝著一個明確的方向堅定而又勻速的前進。
總有一天,你就可以憑借自己的努力入職自己中意的行業或崗位。
關于能力模型的第一篇,就說道這里。我們在這里重點只說了關于能力模型的意義和作用,但篇幅所限,關于能力量化的細節需要靠后續的文章進行講解。希望大家能在這篇文章中對能力模型有更清晰的認識,能用它來正確認識自己,以及和目標之間的差距。
還有,能力模型只有建立在自己充分理解和相信的狀態下才能發揮作用,每個人可以根據自己理解搭建屬于自己的能力模型,但千萬不要依賴網上那些看起來極其 “高端”、“復雜” 的模型圖,多數都摻雜了其它的目的而不夠純粹。
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