2023-5-18 資深UI設計者
游戲角度談體驗設計
作者:老笨
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來源:知乎
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抽象\具象、理性\感性 的思維能力的自由切換,是用戶體驗設計師必備的能力。抽象而理性的思維能力,用于扮演“設計師”的角色,自上而下的看待產品;具象而感性的思維能力,用于扮演“小白用戶”的角色,自下而上的看待產品。【什么叫自上而下的看待產品?】----將游戲\產品的目標、規則、反饋,透過抽象思維將它進行歸納。制作導圖是其中一種很好的方法,透過制作的過程,我們可以對游戲\產品的元信息進行梳理;理解各項功能之間的定位與模塊劃分,有必要的話將它們進行重新組織;用戶與產品之間,用戶與用戶之間,是怎樣進行互動的。將以上幾個環節想清楚、弄明白,這些就是作為設計師角色需要明晰的業務框架,它能在漫長的開發過程、諸多的決策中,指導我們決策,使我們不至走偏。
在接到某游戲項目需求后,對其元信息進行梳理【那什么叫自下而上的看待產品呢?】----本質上是將用戶的需求具象化。
聽起來很簡單,實際上卻非常難:什么叫用戶?我們的目標用戶是哪些人?他們具有怎樣的特點?他們所處的環境、生活習慣、消費能力、設備特性、網絡速度等等因素決定了他們偏好的內容,甚至是操作習慣。就算借助用研團隊進行用戶調研,收集回來的大量需求中,怎么判斷哪些是真實需求,怎么判斷真實需求中各項需求的優先級。
最多用戶反饋的需求,為什么有可能不是優先級最高的需求呢?因為能夠被大量用戶反饋得出的需求,幾乎必然是眾所周知的、普通的、缺乏獨特性的、難以被傳播的需求,這類型需求即使被實現了,大家也只會覺得理所當然,它完全不會提升你游戲\產品的口碑和傳播度。誰會跟朋友說:“來玩xxxx游戲啊,它有好友系統誒~”?誰都不會!對數據的分析能力和決策能力,是產品經理\游戲策劃\交互設計師的核心能力之一。
事實上,作為設計師,我們大部分的設計由于制作周期的原因,根本不可能每次都先進行調研再去設計,那怎么才能讓我們的感受與用戶盡可能一致呢?其實用一句很簡單的話就能概括----不要讓你的用戶思考。講真產品感這種事,多看書固然很有必要,書本能幫助你更系統化的將你的經驗體會歸納成結構化的知識,但比這更重要的是,要堅持體驗大量熱門應用\游戲,如果你有明確的在研游戲\產品的品類,那就加上大量同類產品的體驗,分析它們在交互設計上的異同點,為什么要這樣或那樣設計,分析下他們的產品團隊是基于什么原因做出那樣的選擇。
拿到需求后不要著急設計,先看看別人都是怎么做的所謂的人性化,其實不過是很淺顯的東西,只要你用心感受生活,就能有所收獲的,比如說:用戶很懶、沖動、貪心、注意力往往不集中、耐心只有幾秒、不想費腦子......
【舉一個很現實的栗子】----很多策劃喜歡把自己設計的系統構架得非常復雜,他們認為樂趣就是依系統給出的信息進行抉擇,通過一次次的抉擇,逐漸找到游戲的規律,最終贏得比賽。但如果我們采用與策劃相同的思路來進行設計,那毫無疑問會把認知門檻拔得太高了,策略點是好東西,但你一口氣把它們全部推給用戶的話,用戶根本學習不過來,關注不到,況且就算他們發現了,也未必愿意費腦子去琢磨,更現實環境中跟我們的游戲\產品一同爭奪用戶注意力的外部因素實在太多了,用戶難免會被打斷,注意力很難做到高度集中,加上耐心的極其缺乏,會使得他們中的絕大部分根本沒法get到策劃的所謂爽點。一個好的交互設計師,應該評估需求,跟策劃充分討論,清楚闡述你所分析出當下設計的優劣點所在,盡可能將產品往簡潔(不等于簡單)的方向進行設計。
最好的設計就是讓用戶感覺不到設計,能夠自然順暢的使用,不存在障礙與困惑的設計。至于硬核用戶,我們可以采用其它方式來滿足他們,切記老祖宗留下來給我們的真理----曲高和寡!這種分析需求的能力,為用戶體驗服務的意識,是需要大量訓練才能形成的思維習慣。在面對每個需求的時候,我們都應該這樣,自上而下,自下而上,兩方面去思考辯證,找到能夠滿足雙方需求的重合區間后再進行設計。
提煉幾個在做交互設計\體驗設計時的要點:
【簡練的架構】
我們應該持續不斷的追求「盡量」簡練的架構,強調「盡量」的原因是我們應該時刻提醒自己,優化方案的目的是為了幫助用戶更方便的在游戲中實現他們的需求,而不是為了讓我們陶醉在自己極致簡練的方案中暗爽的。
----切記,記住我們的根本目的是滿足用戶的需求。
【擴展性預留】
與不過分追求簡練的原則一樣,我們在設計過程中應該對擴展性預留有充分的考慮,也應該符合實際業務的需求(需要與項目組拉齊他們的計劃)。千萬不要為了在設計上的自我滿足而忽略實現成本和業務目標。尤其在項目初期,方案迭代速度很快的情況下,不宜過分地追求架構之美,也不應該在未曾沉淀的策劃案上作過多的視覺表達方面的設計----畢竟當設計師正沉浸于表現細節的思考中,一而再的被告知方案又改了,是一件非常惱人的事情。
【符合用戶心智】
比起邏輯合理,「用戶易理解」才是我們在設計的過程中應該首要考慮的點。如果一個設計不符合用戶的認知,不管它有多合乎邏輯、也不管它有多少優點,都很可能都是沒有用的。
----一開始用戶很可能就會因為無法理解而流失了,根本體驗不到后面的那些優點。
【細節即是品質】
從最近幾年的市場環境不難發現,玩家對游戲品質的要求越來越高。用戶對手游產品的敏感度是延伸到體驗末梢的,比如對畫面呈現細節超級敏感,對數值曲線的設置超級敏感,對操作反饋的精確度超級敏感,對交互環節中的流暢要求超級敏感......很多時候,細節甚至會被挑剔的意見領袖經由多次傳播后放大到令人難以想象的地步。(eg:近期上線的韓國手游《月光雕刻師》,其實本質上只是一個掛機泡菜游戲,但在很多細節上的處理還是做到非常驚人的。)【階段性review】階段性review是至關重要的工作習慣,無論你所處的項目是否成功。畢竟,失敗的經驗也并不是沒有用的,前提是你需要深入地去思考、分析、歸納、找到問題背后的原因,它能幫助我們避免掉一些不該犯的錯誤,從而遠離最壞的結果。事實上,游戲研發充滿未知數,市場變化非常快,即使是當紅制作人也幾乎沒有人敢說自己的下一款產品依然能成為爆款,成功的經驗價值并沒有它看起來那么大,倒是失敗的教訓可以匯總起來成為教科書。
所謂的游戲設計方法論,無非就是在做兩件事情:1.避免重大失誤;2.找到有可能成功的方向。review的價值在于歸納:做得好的地方,讓它沉淀下來,幫助我們未來走得更穩;做得有遺憾的地方,哪些是本可避免的,哪些教訓是值得吸取的?世界是越來越紛雜的,鬧中取靜不容易,越復雜的世界,簡單就越可貴。交互設計的價值就在這里。
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