2023-1-5 資深UI設計者
行為設計就是通過一些方法來引導行為,博取用戶的注意力和時間。用戶每次使用產品都是一次和產品交流的旅程,在這個旅程中,我們可以通過一些方法來影響用戶的決策,引導用戶的行為,從而達到產品目的。
斯坦福大學的B.J.福格總結了行為模型:
從這個模型中可以看出,福格教授把行為歸結為3個影響因素:動機、能力和提示
這三個因素又是以什么樣的具體方法對我們的行為進行影響的呢?有以下幾個方面:
動機是做出行為的欲望,是人行為的動力源泉,動機也是最難提高的。
人是群居動物,有強烈的社會屬性,在判斷什么是正確的時候,人們通常會根據其他人的意見行事。而且通常我們對社會認同的反應方式是無意識的,特別是在自己內心有不確定性時,最有可能認為大多數人的選擇是正確的。
在產品設計中,“多數人的選擇” 常常會作為一個重要的信息展現給用戶。比如寸土寸金的淘寶首頁推薦卡片里會把XX人付款作為露出信息。網易云音樂會把播放量當做歌單的必要信息之一。都是告訴用戶,看,許多人都購買了這件商品;看,好多人都選擇聽這首歌,如果你也這么選應該不會錯。
在 「Airbnb」 的詳情頁,有XX條評價,XX人推薦,都是在告訴用戶,這是一間靠譜的,讓人放心的好民宿,是眾多人的選擇,你可以放心的按下“預訂”按鈕。
「 權利服從研究試驗 」
1961年,耶魯大學心理學教授斯坦利·米爾格拉姆做了“權力服從研究”實驗,證明了絕大多數人對權威有服從性和信任感。 實驗中有一個學生單獨在一個房間里,負責實驗的科學家向他進行提問,如果回答錯誤,科學家就會要求接受實驗者通過控制臺對學生進行電擊,電壓從15V到用紅字標注著危險的450V。盡管電壓上升,學生尖叫時,大多數接受實驗者都會有所猶豫或抗議,但還是有65%的參加者服從了科學家的指令。這些參加者涵蓋了20-50歲,各種教育背景的人。這個實驗證明了大多數人都會對權威信服,甚至去虐待一個陌生人。
人對權威有天然的服從性。在產品應用上,我們可以通過放權威性的信息,獲得用戶信任感,從而促進行為的發生。比如五常大米會把自己的官方認證碼放在上面,告訴用戶自己是官方五常大米;被李佳琦這種意見領袖推薦過的商品會寫明自己是李佳琦推薦;
「 得物 」則提供第三方平臺檢驗真偽后再發貨,讓用戶買的放心。而大眾點評則開創了黑珍珠甄選,作為優秀餐廳的官方認證背書。都是用“權威”觸發用戶的順從心里,獲得用戶的信任感。
人們普遍相信“物以稀為貴”,對某樣東西失去的恐懼,會比獲得這樣東西的渴望,更能激發人們的行動力。渴望擁有一件眾人爭搶的東西,幾乎是一種本能。限量版的球鞋,限量版的手辦都讓人狂熱,仿佛沾上“限量”兩個字,它的價值就可以翻上幾翻。
淘寶的收藏,京東的“即將售罄”等都告訴你有限的貨物已經是低庫存狀態,已經快要賣完了,你若再不快點購買就很有可能會失去擁有它的機會,來增加緊迫感。
而商家經常推出的限時優惠、限時秒殺功能,則是用營造時間的稀缺感,告訴用戶時間有限,再不買便會錯過這難得一見的低廉價格,促使用戶馬上行動。
「 舒茲多巴胺試驗」
劍橋大學神經科學教授沃夫藍.舒茲(Wolfram Schultz)做了一個實驗,研究腦內獎賞系統。這個實驗也很有趣,它不僅可以作為預熱行為的論證實驗,還可以作為行為設計另一個重要模型峰終效應的論證實驗多巴胺是大腦中傳遞興奮、開心的物質。可以引起激動感、迫切感或渴望感。猴子每次在得到香蕉之前都會先點亮一盞燈,而后才會得到香蕉,幾次過后,研究人員發現,每次燈亮時猴子分泌的多巴胺越來越多,而在得到香蕉時分泌的多巴胺越來越少。多巴胺分泌峰值是在亮燈時。這種期待的快感比實際吃到的快感更強烈。
「 淘寶試妝 」 用AR技術讓我提前體會到的“擁有這只口紅”的快樂。在貝殼用AR看老破小的時候,因為房間破舊雜亂給房子的感官大大減分,但經過一鍵AR裝修后,仿佛看到了我擁有這套房子改造之后的樣子,怎能不心動。
「 海淘的APP考拉 」 在讓我續費會員時,會告訴我之前購買的會員卡為我省了一筆大錢,用300多元卡費省下1989元是多么明智之舉。所以,“放心續費,這波不虧”。同時買會員卡還可以領其它家會員,續費還可以用紅包低價購買我常買的東西,統統都是在告訴我續費會員卡的價值。
「 拼多多的月卡 」讓我印象深刻,在讓我開月卡的詳情頁,會直接把紅包列出來:給4張5元的無門檻券,還有價值174的別的券。這些明明白白的優惠只需要7.8元就可以擁有三個月,簡直不要太劃算。
“宜家效應”是由美國行為經濟學家Dan Ariely提出。源自有很多人熱衷于購買宜家的半成品家具,付出勞動自己進行組裝,并為此感到成就感。 當人們對某件事物的投入越高,對它的感情就會越深,就越會認為它有更高的價值。宜家效應是一種認知偏差,也是一種內在動力。
在產品設計中任務系統勛章設計正是用了這個原理 ,
比如QQ的能量值,需要通過互動、購買等行為獲得的,這圖標本身的意義是不大的,但它卻是在qq中行為活動的象征,炫耀的資本;
想要獲得運動軟件KEEP中的勛章,就要付出體力:進行。這些勛章不僅僅只是一個標識,因為我的付出,讓它們每一個都很有意義。
好奇心也是人的一種內在動力。 激發好奇心,喚醒用戶興趣,促使用戶進行下一步行動。
尤瓦爾·赫拉利的著作人類簡史中里面有個觀點:
人類發展成尼安德特人之后有一部分發展成智人,另一部分沒有。是什么讓尼安德特人發展成智人呢?是好奇——強烈的窺探欲和交流欲,讓尼安德特人慢慢發明了語言,最后成為智人。好奇心,是人類本能。
比如「 知乎 」,首頁信息流都是用問問題的方式勾起用戶對不同內容的好奇心,是點進去查看的動力。社交軟件Soul則通過好奇心驅使用戶進行多維度的靈魂測試,看看自己是個什么樣的靈魂以及需要什么樣的契合。
淘寶的收藏,京東的“即將售罄”等都告訴你有限的貨物已經是低庫存狀態,已經快要賣完了,你若再不快點購買就很有可能會失去擁有它的機會,來增加緊迫感
從福格行為設計模型里面可以看出,用戶對做一件事情的能力越強,干擾和糾結越少,能力門檻越低,這個行為就越容易觸發成功。
比如很多軟件在截圖之后會直接彈出分享或下載選項,讓我在當前頁面便可以進行操作。 在登錄注冊時很多軟件可以直接記錄手機號,讓用戶可以不用輸入信息一鍵登錄,減少操作步驟,促進登陸行為的發生。
有研究證明一個成年人的閱讀速度大約是每個字250毫秒,多行的文字會給人造成壓力,專業性文字會讓人覺得難以理解。
一個小程序中的一個刪除確認彈窗,之前的有個版本放了大段文字想要解釋如何把刪除的任務從回收站復原,在做調研時發現到這個流程時用戶就會卡住,閱讀這長段的文字,雙眉緊簇,不知如何是好。
美國認知心理學先驅,G.A.米勒 做了一系列的實驗,得到了得出了人類工作記憶的上限徘徊在7+-2項。稱為“米勒定律”。后來的科學家們重新評估回憶結果并修正實驗方法后,目前的數據表明,真實的工作記憶是4到5項。
在「貝殼APP」中,對用戶提問不能接受最老的房子,給出的選項并未對時間做過多的細分,可以讓用戶用最快的速度分辨信息做出選擇,不耽誤繼續瀏覽信息流。在租房提示面板中看房時間和入住時間也只給出4個選項,讓用戶快速閱讀快速選擇。
同樣是做用戶反饋,「 餓了么 」使用了簡潔的文案和2個選項,「 美團買菜 」擇用了兩行文案和一個很多選擇的選項,相比之下,美團買菜的用戶調研讓我太有壓力了
有時會因為某些原因不得不給用戶提供多種選擇,過多選擇帶來的內心糾結和思來想去往往只會拖延行動,甚至還會讓行動不了了之。因此
「 貝殼APP 」會幫助用戶做房源對比,在價格,戶型,面積,朝向,裝修等等方面進行對比,幫助用戶進行更好的決策。「 喜馬拉雅 」會在我聽完一個節目后根據我近期所聽內容推薦我可能喜歡的內容,而不用用戶再去費心費勁的搜索。
對于用戶想做,但能力又不足的事情,降低門檻可以有效的促進用戶行為的發生。
比如「 微信讀書 」的無限卡兌換門檻很低,讀1分鐘,讀1小時,讀3小時就都可以兌換,除此之外還有很多很多的常駐活動都能兌換無限卡,降低讀書行為的門檻,讓沒卡這件事,盡量不要成為讀書的阻力。
「 京東支付 」會有京東白條的選項,可以分期付款,降低消費能力的門檻,促進購買行為的發生。
提示是提醒行動的信號,仿佛在對你說“現在就行動”,它必須是個明顯的存在。大多數人都無法抗拒的想要點APP上的紅色數字標簽,它們就是被刻意設計出來吸引注意力,促使我們行動的。
比如「 閑魚APP 」首頁的標簽欄中,把賣閑置這個按鈕做了顏色和形狀的特殊處理,讓它成為底部欄中最與眾不同的一個,吸引用戶觸發點擊。美團優選“新人禮包”彈窗用鮮明的高飽和度紅黃配色,讓用戶滿眼都是“它”