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聊聊對設計和品牌的一些新看法

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設計的審美大多數是依照市場的改變而變化的,市場選擇的東西要試著去相信,可以參考,不表示要一比一的模仿,加入自己的想法和理解,也許能有新的東西出來。接到委托之后先具體化的溝通,理解需求,復述你的理解,讓對方同屏,之后再進行更具體的論述,能減少之后的許多麻煩。

講講AI在B端設計上的應用方法

藍藍小助手 行業趨勢

我們今天討論的,就是 AI 在 B 端設計方向的應用方法,以及我們應該如何應對。
B 端設計領域的 AI 應用
大多數同學目前對 AI 應用的認識只有文生圖、對話、駕駛等領域,但 AI 應用的場景遠遠不止它們。
和頭部的明星 AI 產品、模型相比,細分市場的 AI 應用就非常沒有存在感了。比如使用 AI 進行財務的審核、飲料配方的調節、工程安全的模擬等等,它可以幫助企業節約大量的人力完成工作。
概括起來,就是一些可以通過計算機完成的(也不止)重復性勞動或標準化流程,都可以引入 AI 的技術進行降本增效。
那在 UI 設計領域中,這些重復性和標準化的工作內容有嘛?
有,但是并不會像外行或者新手想象的那么多。AI 難以覆蓋的場景我們過去的分享探討過,等等也會做進一步的說明,而這里我們先要探討的,就是能用 AI 實現的 B 端設計場景,具體有哪些。
我們都知道市面上現在有很多開源的 B 端前端框架,各個大廠前赴后繼地對它們進行更新和完善,里面包含了非常豐富的組件庫。
講講AI在B端設計上的應用方法
 
 
這些組件庫不不止是 UI 的組件,也包含了前端的對應代碼,前端工程師可以快速調用這些代碼組件而不用自己去重新寫一遍樣式和交互。
原則上,使用現成的組件開發就可以快速完成整套項目的前端內容,這可以給前端工程師節省大量時間。所以即使項目中有完整的設計稿,前端在開發過程中也會偷懶直接略過,直接套用框架內的組件實現。
這和設計師直接套用素材完成運營圖設計一樣,明明有現成的素材在那里,為什么要浪費一大堆時間自己重新畫一遍還是用 3D 建模渲染?同理,要是組件足夠豐富,滿足項目的需要,設計師也可以直接復用官方的組件素材,不用自己設計。
組件化思維的運用,就是項目工作標準化和重復性的根源,不僅應用在設計領域,對于前、后端開發來說同理。
基于這種思路,催生出了一種新的 SaaS 模式 —— 低代碼 Low-Code 服務。
即通過少量的代碼,或者干脆不用代碼,僅通過可視的工具和組件實現軟件的開發,并完成相應的配置和部署的工具。
這概念咋一看不就是建站工具?比如有贊、微店之類的,用戶可以在里面直接創建并配置店鋪,然后以網頁、H5 或小程序的形式發布。
但這只是最初級的應用,傳統的建站工具屬于幫你預制好了主要的參數和功能,用戶只能在這個范圍內做少量的自定義編輯和設置。但進階的 Low-Code,會賦予用戶更大的編輯范圍和自由度,讓用戶通過可視化的界面創建自己想要的產品和功能。
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這類產品已經衍生出一個規模不小的市場,因為有大量的中小企業不想投入太多的精力和成本進數字化平臺的搭建上,
并希望能快速創建不同的管理工具來匹配企業日新月異的發展需要
。
這里要劃重點,對于一部分企業來說,經營模式和業務流程是持續迭代的,如果使用傳統的開發模式那么很難跟上這種迭代。
以連鎖餐飲品牌舉例,前期只在一個城市經營,和后期擴張到全省或全國,采購流程和供應鏈管理必然會持續進行調整,提交一個采購工單所需填寫的字段就會發生變化,同理展示的表格、詳情頁也要跟著調整。
這類變化往往并沒有修改界面的視覺、交互、組件,僅僅是增加和減少字段數據,而用傳統的收集需求再輸出進行開發的模式效率非常低,所以它們就成為 Low-Code 的最佳應用場景。業務方自己配置、修改直接上線,省掉產品經理、設計師、程序員中間耗差時……
并且對于很多企業來說,只需要應用一些非?;A的功能服務和頁面類型。比如我經常提到的 B 端管理系統的四個核心頁面類型:
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Low-Code 就是把常規需求標準化,并運用組件化的框架,讓用戶通過簡單的填寫和編輯就能生成出想要的頁面和功能。
既然需求不復雜,功能、組件、頁面、代碼都可以標準化,那不用 AI 降本增效還有王法嘛?
所以,使用 AI 生成 B 端頁面(不是設計稿)的工具已經在大廠內部開始應用了,開發專屬大模型,再把做好的組件喂給模型,用戶只要在相應的表單內填入需求,就可以快速生成出落地的頁面。
并且各家大廠內部的 B 端組件庫,可遠遠不止對外分享的這些開源框架里包含的數量,還有很多特殊的業務組件,可以讓模型得到更好的訓練和產出,比普通 Low-Code 模式更簡單高效,大幅度提升企業內部B端產品的落地和運用效率。
從已經了解到的信息中,有一部分業務部門已經開始進入實踐環節了。且隨著技術的迭代,這種工具必然會越來越強大,功能越來越豐富。
所以,了解完這個趨勢,設計師和前端工程師迎來大結局了?要被AI技術清洗了?現在該捧起《從0到1學習炒粉》學習了嘛?
這就是下面要討論的內容。
B 端 AI 和設計的關聯
前面做了不少鋪墊,就是為了強調,適用于 Low-Code 和 AI 生成的 B 端產品,是有前提條件的,包含下面這些要素:
  •  
    完整成熟的前后端組件庫
  •  
    需求使用基礎做法就能實現
  •  
    需要經常變動調整的業務需求
  •  
    對設計和交互本身要求不高
而這里面最關鍵的東西,就是標準化。必須要知道在今天的 AI 的應用發展中,要生成出符合實際工作需要的結果,絕對不是靠輸入信息以后它自己 “蒙” 出來的。為了讓結果盡可能準確,那么喂給模型的數據也就要越多且越有針對性。
理論上面向 B 端的 AI 工具,只要不斷提供給他新的組件、頁面,就能拓展它可以實現的范圍。但不管你怎么訓練它,都要滿足標準化的前提。
而標準化,恰恰就是國內 B 端業務的命門……
我們都知道國內 SaaS 行業現在發展非常的混亂,雖然在不同的細分領域有自己的獨角獸,比如財務領域的金蝶,OA 領域的釘釘,ERP 領域的用友等等。
但是這些公司就發展狀況良好利潤豐厚了?24年一季度的 SaaS 頭部公司業績非常蕭條,比如網上找到的統計,和國外 SaaS 頭部公司的估值和利潤形成鮮明的對比:
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為什么國內 SaaS 市場那么慘淡?說到底就是在國內 B 端領域很難實現真正的標準化,而不是國內 B 端市場規模太小。
比如釘釘、飛書這樣的 OA 軟件已經很成熟了,但它們的實際普及程度一點都不高,而中大型企業又有各種考量,現成的不用就熱衷于開發一套自己的系統,簡稱定制化。這就倒逼 SaaS 工具為了滿足更多的企業需求,拼命疊加功能,使得這些 SaaS 工具一個比一個臃腫。
而我們前面提到的 AI 生成,想要普及同樣需要面對這種困境,因為模型不管怎么做,它都是基于特定標準化下的產物,它可以滿足其中一部分需求,但難以滿足其它需求。尤其是國內 B 端定制化需求中,混亂、抽象、聯系復雜的問題非常突出。
換句話說,國內 B 端市場的大多數系統,是非標準化的,需要產品團隊在面對這些非標準的需求下做出創新和適配,就必須要考慮很多抽象的因素,領導、背景、體驗、交互、周期、難度等等。這個過程不可能由業務方自己完成,且最終導出的設計結果,往往會和常規方案有很大的差異。
按常規邏輯考慮的話,那有多少組件我們整理多少組件,早晚有一天不得窮盡設計師思考范圍的邊界?
且不說獲得不同商業項目的業務組件有多困難,如果組件之間沒有更底層的思路去規范它們的設計和交互,那么硬湊到一起的項目是非常割裂的,而 AI 在短時間內沒辦法做到真正理解交互的邏輯并根據使用場景做理性的推理。
所以基于一套團隊產出的組件必然是有限的,它們或許可以滿足自己項目,但不可能滿足市面上所有項目的使用需求。
還有一個很關鍵的疑問,就是很多人會想,一個項目中的特殊組件往往只是少數,我們用 AI 工具生成多數頁面,少數進行定制和獨立開發不就行了?
這思路在邏輯上很合理,但實踐起來的問題非常多。舉個例子比如設計稿直接生成網頁這種技術,從20年前我剛了解到網頁設計那天說到現在了,這個實現邏輯理應不需要 AI 的參與都能做到,中間也問世了不少產品和工具,但沒有一個做成了,反而網頁前端工程師都成為一個獨立熱門職業了(以前是 UI 寫)。
原因就是作為商業項目來說,團隊需要 “可控性”,機器生成代碼雖然容易,但是如果要修改里面的東西怎么辦?實際情況就是前端對這些外部代碼深惡痛絕,因為改起來太麻煩,而越大的項目改起來難度也越高。而且這個版本的一部分你改了,下個版本工具再生成的代碼要不要兼容你前面寫的東西?
所以現在即使有設計稿直接生成代碼的工具前端也寧愿自己寫,但當他們用到第三方框架的時候,能不動框架里面的東西就不動。想要理解這個感受,只要拿這些框架的組件素材用它們的組件、自動布局形式做完一個項目,你們就會產生 —— 還不如自己重做一遍的想法。
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所以生成工具,要不然能一次性完整滿足所有需求,要不然就會因為兩三成的缺口形成致命的瓶頸。當然,還有遠比這些復雜的進一步因素,我就不在這里展開。
標準化無法在定制化的面前獲得優勢,這是國內 B 端行業面臨的直接困局,當然這里有壞的影響也有好的影響。
壞的影響,就是頭部 SaaS 企業沒辦法得到快速的發展,推高整個 B 端軟件業的收入水平和吸引力,AI 生成頁面這些技術適用范圍小,沒辦法真惠及全體,行業處于反復造輪子但根本沒辦法停下來。
好的影響,則是頭部的 SaaS 企業發展不起來,市占率就低,它們就沒辦像 C 端市場一樣形成非常顯著的馬太效應,形成事實的壟斷。大家重復造輪子,那么提供的就業崗位才多,才能讓我國的炒粉行業沒有那么卷,競爭沒有那么激烈(???)……
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如果你關注過 B 端市場足夠多年,你就會明白任何企圖用一種標準、方法論直接平鋪整個行業的做法,注定是徒勞的,而無序、野蠻、熵增才是不變的主旋律。
但 AI 的作用短時間內完全發揮不了嗎?也不是。除了前面提到的一些簡單的項目之外,還有一個非常大的可能,就是中小模型的開發會變得越來越容易,而基于項目自研的界面 AI 生成工具很有可能會普及起來。雖然它們不能隨心所欲生成任何需求的樣式,但可以完全根據業務方的實際需要進行定制,去服務小范圍的群體。
這不代表項目里面就不需要設計師,符合這套項目的標準依舊需要設計師去制定,也需要設計師持續輸出特殊的頁面和組件。
所以,未來很長一段時間內 AI 和 B 端 UI 設計師之間會是互補的關系,而不是替代關系。這也會對崗位要求形成進一步的影響,所以下面是我對 B 端 UI 設計師所需技能的建議:
  1.  
    進一步提升交互能力,尤其是基于業務認知輸出交互方案的抽象思維能力
  2.  
    進一步鞏固項目設計規范的創建能力,深入了解規范的應用和落地流程
  3.  
    進一步提升全局性設計思維,能提煉核心價值觀并在項目中進行應用
  4.  
    進一步了解編程開發邏輯,能更好的配合前后端完成項目的輸出提高效率
這些能力的掌握是 B 端 UI 設計師應對未來市場變化的核心競爭力,也是 AI 在短時間內絕對無法替代的東西。
不管是作為已經入行的,還是準備入行的 B 端設計新人,都不用對 AI 技術在 B 端的影響太過擔心,自怨自艾,因為
如果 B 端項目的設計都那么簡單的話,那么從前端框架普及的那一天起,B 端 UI 設計師就可以集體下崗,而不用等到 AI 應用的那天
。
換個表述方式,祝大家不會菜到那么輕易就被 AI 給取代了……
 
作者:酸梅干超人
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游戲UI-核心設計思路

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什么是UI?

 

UI設計(或稱界面設計)是指對軟件的人機交互、操作邏輯、界面美觀的整體設計。

放在游戲行業里,就是游戲的人機交互、操作邏輯、界面設計。

 

我們把這三點鋪開來講:

 

首先是人機交互

它可能是扭轉戰局的技能釋放:按下技能,釋放技能,獲得團戰勝利。

它可能是某個讓你腎上腺素飆升的抽獎畫面:哇哦,金色傳說!

通過你的操作,計算機給予你的響應,交互充滿在游戲的各個層面。

 

其次是操作邏輯

它是硬件、軟件的底層邏輯。

它是游戲的底層邏輯:你的游戲用什么引擎開發?它是什么游戲類型?

它是人類的基本操作邏輯:你是左撇子還是視覺障礙人士?

 

最后是界面美觀

為什么把它放在最后,因為我認為在UI制作流程里,界面美觀一定是放在開發的最末尾!

界面美觀的通常要求,不外乎幾點:層次清晰、風格適配、視覺吸睛。

 

 

 

以上是游戲UI的一些常識,你理解了上述邏輯后,下面我們開始具體的制作流程。

 

游戲不只是單個環節,而是一套整體的工業流程,因此UI只是游戲中的一環,這里我不列舉一些包含策劃工作,例如:系統功能策劃、世界觀策劃等;美術也會有美術概念設計的內容,整體內容我盡量限制于UI。

 

游戲UI制作流程我整理為4個步驟:關鍵界面框架-關鍵界面UX-關鍵界面風格產出-全界面真圖。

 

 

 

一、設計關鍵界面框架

 

首先游戲立項后,作為UI設計師,要根據游戲類型設計原型初稿。

 

舉個例子,一款開放世界動作游戲,策劃給到功能文檔,美術給定游戲風格圖,那ui就可以開始第一步的關鍵界面框架設計。

關鍵界面是游戲主界面和重要一級跳轉頁(通常為屬性、裝備、背包、地圖、設置)。

 

 

首先是主界面:一款動作類型游戲,核心玩法為動作戰斗,需要玩家長時間停留在這個界面進行游玩,因此戰斗界面即為游戲的主界面。

 

例如游戲的操作系統為手機,因此我們設計符合手機規范的操作邏輯;

例如針對手機不同的尺寸定義不同的以1334x750或2560x1480的的尺寸規范;

 

 

例如按照調查顯示大拇指的最佳移動范圍去做框架設計圖,用的左移動、右攻擊的方案定位基礎操作位置,符合人體工程學。

 

我們按照策劃功能設定條條列出需要的內容快速擺放。

動作控件:移動、技能、攻擊。

人物屬性:頭像、名字、等級、血條、經驗條、buff。

怪物:血條、怒氣條、buff。

地圖:小地圖、人物位置、人物朝向、地圖朝向、地理圖。

任務目標:任務標題、文本、數量,指針。

 

這些內容需要去定義優先級,分布排開。

 

 

然后完成一級跳轉頁的功能模塊,即屬性、裝備、背包、地圖、設置的功能位置。

 

 

按照上述內容設計關鍵界面框架,完成游戲基本的功能邏輯。

 

 

 

 

二、設計關鍵界面UX(交互圖)

 

關鍵界面UX一般是指關鍵界面框架的導向圖、控件的交互反饋圖。

我們的關鍵UX設計會依據五個準則:示能,意符,映射,反饋,概念模型。(交互/設計心理學基礎)

 

下面我用一張圖讓你快速get到5個準則是什么意思。

 

圖片來自網絡

 

 

示能:是指一個物理對象與人之間的關系。例如做成按鈕就是想讓人明白可以點擊。

 

意符:是表達提示。例如“go”文字提示你按鈕的功能,我理解他是需要跳轉。

 

映射:表示多組要素之間的關系。例如畫面中出現的正方形圖標回歸類為可獲得道具。

 

反饋:你執行了命令,就應該給你反饋。例如你點擊了“go按鈕“這個行為,會有一個按下狀態然后跳轉至活動界面這樣的結果。

 

概念模型:快速告知產品的模型。例如你已經理解了這個活動的模型:簽到獲取道具!

 

但在實際制作過程中界面的復雜程度遠比想象的要困難許多,還需要其他設計準則作為補充。

比如我們可以引入《尼爾森十大設計原則》、《交互設計的7大定律》,有興趣可以搜索。

理論知識作為重要的邏輯參考,也是最終從結果反推過程的驗證,越加復雜的系統會通過理論的取舍達到體驗最優解。

 

根據5個準則,制作出我們的關鍵UX界面圖:

 

有了清晰的關鍵界面框架和關鍵界面UX圖,下一步我們開始關鍵界面的包裝。

 

在這里我要做個小提醒。

一般在實際工作中,我們會需要各部門對效果圖。就是拿我們制作的圖和制作人、策劃、程序、美術共同考慮每個部分的優先級、實現功能的可行性、核心玩法的方向性、動效鏡頭配合邏輯、界面美術的包裝方向等等一系列未來會出問題去做預設,這就需要大量的經驗(犯的錯越多越好)。

策劃考慮玩法是否有意思,UI考慮這個玩法體驗的更舒服,拼接考慮資源如何處理、美術考慮怎么包裝更牛逼,程序考慮怎么實現玩法更合理,我們需要共同去解決優先級最高的問題。

 

說人話就是開會,開會,開會,開不完的會。但是這一步也是必不可少的,為后續工作避坑。

 

 

 

 

 

三、關鍵界面風格產出

 

 

1.理論依據

 

界面風格的尋找有很多種方法,比如從游戲體驗模型、產品定位、受眾群體等方面找靈感。

主要作用是為了去尋找到能夠支撐我們設計方向的理論依據,稍后我會著重講解游戲體驗模型(Game Experience Model)的設計方案。

 

舉個著重于游戲的主色調方案的例子,主色調方向并非完全根據原畫圖來作為參考,更重要的是考慮游戲模型、游戲定位、受眾群體等去定位游戲的主色調。

 

例如提到科幻游戲類型,大部分的科幻類的主色調會偏向藍色,這是因為宇宙星空對于視覺效果的映射,主基調會是藍色,而色相范圍會根據受眾群體的不同做出調整:硬核玩家的藍色,受眾是年輕人的藍色偏向感知上會明顯不同,這里會用到色彩心理的知識內容。

 

 

 

 

2.快速風格稿

 

回到我們的主界面,我們開始用顏色填充我們的UI層。

 

 

假設我通過以上理論依據完成了我的設計方向,那我在原有的交互功能稿上快速出草稿方案,為進一步的細化做鋪墊。

 

這個過程我會建議大家使用色塊法來制作,用色塊法的原因是這個階段只是需要看整體效果,不會去關注過多的細節,做的越細對設計師來講只會越發限制你的發揮。用大色塊去覆蓋,我們看成套的小圖能更快速的發現界面上的問題。 然后處理好黑白灰的關系和文字的排版,以最快速度出效果為目的。

文字的排版我會用到四個原則:親密性、對齊、重復、對比;

黑白灰關系的原則:素描中主要運用黑白灰來表達物體的質感、量感、層次感;我們通過黑白灰關系確定層次。

 

 

以上,基本上完成了我們的關鍵界面假圖。接下來就是細化假圖,讓原來的色塊看起來更加工整舒適,滿足基本可以使用的程度即可。

 

涉及到如此多的知識內容還能堅持住嗎,接下來更是重量級的內容。

 

 

3.貼合游戲體驗模型

 

我們完成了一套基礎UI設計,但是莫得靈魂,沒有靈魂的UI即使套用在不同游戲上也不會奇怪。

那么UI的靈魂是什么?或者說游戲美術的靈魂是什么?

 

是屬于我們這個游戲獨有的世界觀和游戲機制。

 

這個階段我要把界面去貼合游戲世界觀,UI的風格走向、細節提煉、風格產出都來源于這一步。 這需要很多人共同去思考、腦暴、尋找、構建在這套世界觀下合理的美術表現。

 

例如《王者榮耀》最開始的UI是沒有調性和方向的,后來他們通過設計世界觀、游戲機制的探索找到了他們的方向,智械飛升新國風(我的定義)

 

 

新版和舊版對比

 

 

這個方法我需要運用到游戲體驗模型(Game Experience Model)的知識。

 

 

游戲體驗模型(Game Experience Model)

 

 

游戲體驗的六個要素以及它們之間的關系:

 

機制 - 行為:機制包括游戲中可能發生的所有動作和所有游戲對象 - 由游戲規則定義的所有內容。動作是機制在每種情況下的運作方式。

 

美學-感官刺激:美學包括旨在喚起玩家情緒的所有感官和認知設計。呈現給玩家的美感稱為感官刺激。

 

•故事世界-敘事:故事世界為游戲提供了實質性的內容。那些沒有的世界,是因為它們沒有被放入游戲中,只是由游戲設計者想象出來的,或者由于所包含的情況而在邏輯上變得必要或可能。 敘述是游戲過程中發生的故事世界中的故事片段。

 

 

故事世界通常是游戲設計師設想的一個無限的宇宙。 敘事是玩家在游戲中體驗的故事世界的片段,他們以情節、文字描述、動作場景、聲音、藝術等形式對這個宇宙的一部分進行了美學再現,并在游戲過程中作為故事世界中的敘述呈現給玩家。

 

如果能理解故事敘事,那就能推導美學的藝術形式;游戲的機制所表現的玩家行為,能夠起到限制/提高美學的效果;優秀的故事會回饋給設計者如何制作核心體驗設計;以此達到三者能夠互推的良性循環。

 

 

我們回過頭來看王者這張圖,游戲機制為moba(多人在線戰術競技游戲),世界觀是智械飛升新國風。

以游戲機制(MOBA)推導出美術形式,體現在游戲的美術設計上,如游戲logo,UI的對立設計,平衡設計。

 

通過獨屬于他的國風世界觀推導出的藝術表現形式,表達在最重要的皮膚表現,游戲的UI上如紋理、圓角處理和色彩走向、古風表現。

 

而獨屬于智械飛升的設計,從logo的機關小細節、匹配界面的紋理圖所表達。

 

 

 

不同的游戲對于游戲體驗模型的使用范圍不同,例如《超級馬里奧》,交互與游戲機制結合。

 

 

而《刺客信條》的UI與故事結合得更加緊密。

 

提到紋理細節表達,例如《刺客信條英靈殿》中的UI細節,會遵循故事背景,本作背景設定在維京時代,因此從時代背景推敲出來許多的紋理:包含符合時代的凱爾特紋、維京紋和海盜紋。

 

這個內容鋪開來講又是一個復雜的內容,有機會可以細聊。推薦去看一些關于紋理設計的書籍。

 

 

當然,把游戲體驗模型玩出花,這當然不是一件輕松的工作。

 

 

回到我們的頁面,把我們的關鍵界面按照這個方式去貼合游戲獨有的世界觀,做出這樣的方案。

 

 

或者是這樣的

 

 

 

 

四、全界面真圖

 

我們完成關鍵界面設計以后,再一次通過開會、修改、分析、結果收集等進行合理判斷。在此基礎上確定最終的UI風格。

之后就是建立規范,再去延展設計,最后全方位落地。如何建立規范,完成一套規范,建立控件庫、建立組件庫、建立素材庫、設計手冊(不細說)。

 

 

管線思維導圖

 

在規范下,開始內容延展:不同UI不同分工,劃分不同功能管線,管理者需要把控每一條管線的執行和推進,以此完成我們長線開發的全界面真圖(即一個游戲的所有界面)。

 

完成UI后,交付給動效、特效、程序,然后恭喜你,完成了游戲設計的UI部分。

 

 

寫在最后

 

通過完成后的游戲成品,作為游戲UI仍要把控后續每一個界面傳達的實際效果,是否達到預期;每一個動效反饋、每一個抽獎動畫、打擊感的震動,排版的舒適性等細節,都需要反復打磨達到讓玩家最為舒服的水準。

 

畢竟,同一個動作不同的細節表達,最終的玩家的體驗會完全不同。

 

鏡頭語言也非常重要,電影游戲畫的視覺震撼和共鳴,能結合實際制作中,達到類似的效果。

 

例如《蜘蛛俠邁爾斯》各種QTE的鏡頭動作呈現,電影感拉滿。

 



作者:佳大大丶
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如何通過HMI設計優化駕駛員的注意力和分心

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探究UI設計中形狀的創意與應用

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按鈕的基礎應用規范

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我們常用的基礎按鈕主要就分為、次要按鈕、主要按鈕、文字按鈕、圖標按鈕、在按鈕中添加圖標、這幾種按鈕形式。在各大場規范里面,對按鈕的分類出發的維度不一樣,所以對按鈕的類型劃分也都不太一樣。但無論他們怎么分類,這樣我們結合使用場景去用就不會有什么問題。

全套WEB表單設計基礎

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表單是一種用于收集用戶輸入的HTML元素,通常用于創建用戶與網頁交互的表單。表單可以包含各種輸入字段,如文本框、復選框、單選按鈕、下拉列表和提交按鈕等。當用戶填寫表單并提交后,數據將被發送到服務器進行處理。在web開發中,表單是實現用戶交互和數據收集的重要手段之一。

從一個UI界面設計看體驗設計師要具備的基本技能

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這個原型是一次UI測的作業,本身其實沒有定任何的背景,讓同學們自由發揮,只要能邏輯自洽那么都可以說的過去。好,大家一起來分析一下,這個案例做的怎么樣。
 
如果我們給到的原型是這樣的,缺失了很多重要的信息,這時候你會如何補全?如果你具備產品思維,那么你可以考慮到很多信息,如果你對這個行業和用戶又更深的認識你可以補全更多信息,當然了,還是要尊重原著,既然原型給的是這樣的,那么說明這個產品還是比較聚焦業務的或者說處于起步階段,業務功能并不多,主要圍繞著拍照搜題、批改、錯題這樣的功能來做的。
從一個UI界面設計看體驗設計師要具備的基本技能
 
 
從上往下我們依次來分析功能、交互、視覺的合理性。
 
1.導航欄
從一個UI界面設計看體驗設計師要具備的基本技能
 
 
1.用戶頭像、昵稱、學年這些信息對于這個產品的用戶來說其實可有可無,除非這里需要用戶切換學年,但明顯不是個高頻的操作,所以放或者不放影響不大。搜索其實不需要做這么明顯,因為關于搜題還是拍照更直接,所以搜索可以有但不需要展開。歷史記錄,這里基本上都是題目搜索,錯題本可以直接查找到的,并不需要歷史記錄,可以弱化或者刪除。
關于該功能是否有必要,大家只要思考是否具備業務場景和用戶場景即可,具備了場景,再思考是否具備核心價值。
 
 
2.業務分流入口區
從一個UI界面設計看體驗設計師要具備的基本技能
 
 
這里在原型中其實并沒有體現,學員主動加上去,這個在實際工作中不需要UI設計師或者體驗設計師這么去做,主要的業務功能還是要交給產品經理去研究,設計師專注體驗的優化迭代和功能設計支持工作即可。那么這里我們我們就主要看看這些功能是否合理。
 
作文和計算器可以保留,口算題其實包含在一些小體量的題目類型中,如果有口算,為什么沒有選擇、填空、解答題呢?所以如果要放題目類型那就要放全,或者給一個題庫的入口,而不是只放一個小類目。問卷條煙是臨時性需求,不適合常駐。下載要看能下載什么,下載題目其實和收藏、錯題本功能就重復了。
 
 
3.錯題本
從一個UI界面設計看體驗設計師要具備的基本技能
 
 
在原型中,錯題本幾乎只有這三個字有用,所以錯題本要提供給用戶哪些信息,需要設計師自己思考。在工作中,
產品經理一般是如何對錯題本模塊進行功能分析的,可以通過用戶調研、競品分析、卡片分類等方法,找到用戶對錯題板塊的功能需求。
 
所以從學員的作業上來看,還是有很多不合理的地方,比如錯題本的卡片中的信息,這里的
幾個數字以及該卡片呈現出來的示能,其實效用很低。
首先該卡片沒有任何可點擊進入的入口,數據展示雖然也有一定的示能,但比較弱。所以問題的 本質在于你想讓用戶干什么,那么你就需要設計 成什么樣式,同時要看這個產品的定位,比如針對全年級和學級 還是只針對小學一個學級的,那么設計策略就會不同。
 
所以 要思考關于錯題本相關的更多信息,比如:
 
從一個UI界面設計看體驗設計師要具備的基本技能
 
 
1.產品定位與發展時期,在產品初期、中期、后期,版塊的設計策略會有很大的不同。
2.錯題本應該、需要有什么功能,
比如不同類型題目的分類、收集錯題、篩選錯題、管理錯題等等。
3.如何讓用戶在錯題本功能中更高效的進行交互
,入口示能和意符的表達,點擊進入后 的信息布局和交互流轉。
4.更多的信息細節:
每一個字段信息的溯源, 比如錯題收藏超過99%的用戶,這個字段是想 讓用戶看了之后干什么,有成就感嗎?好像說不通 所以如果沒有存在的意義、價值和用戶動機的話 就去掉。還有掌握度,這個其實沒有太大的意義,錯題本的初衷就是幫你去改錯, 那么這里勢必不可能達到100%,因為一直會有錯題,所以就沒必要加入這個張無毒字段了 頁面下半部分中的信息要斟酌,例如重要性和星級、復習次數這些信息的存在意義
 
其實底部的篩選欄和下方的卡片也都是錯題本的內容,但這樣的篩選和管理效率太低了。從原型中我們可以得出,產品更希望用戶之前的社交更多一些,我們暫且不論這類產品做社交的必要讀,但是還是要部分尊重原型。所以錯題本在首頁中不要進行展開和篩選,一個是效率低,二是不符合產品策略。
 
最好的做法就是把錯題本作為一個業務入口放到上面,替換口算題等不合適的入口。然后就是錯題本到底應該怎么樣設置交互和布局才能夠高效完成用戶任務。
 
從一個UI界面設計看體驗設計師要具備的基本技能
 
 
1.錯題分類
,這是最關鍵也是最開始的環節,用戶查看錯題首先要選擇不同科目的題目。
 
2.篩選條件
,這里可能會有家長來使用,那么就會需要用到年級/學期的標簽,再根據使用場景來分析還需要:掌握程度、錄入時間、錯題來源、錯誤原因、自定義標簽等等。
 
3.更多場景
,除了篩選出錯題外,還可以有哪些用戶場景呢?例如錯題拍照、題目的管理(增刪改查)、錯題隨機重做、錯題組卷等等
在課程中有教過大家一個我自創的排除法來研究頁面該如何進行劃分步驟,其實很簡單,就是我們不停的往一個頁面塞東西,如果塞不下了就另起一頁。
 
從一個UI界面設計看體驗設計師要具備的基本技能
 
 
 
所以在這里從錯題本進入的第一頁,根據用戶核心使用場景我們要讓用戶去選擇題目的板塊,需要填入的就是多個不同的板塊,以及題目拍照功能,如果不另起一頁那么需要在這個頁面中塞入具體的題目、各種篩選標簽,那么,在第一頁明顯是不合理的,所以就要另起一頁,進入不同板塊題目的合集頁,并且在這個頁面中我們就可以實現篩選、管理、錯題隨機重做、組卷等共功能了。
 
好啦,這樣的簡單思考你學會了嗎?在實際工作中要更深入的研究業務與設計策略以及用戶痛點,才能更好的發揮出體驗設計師的價值!
 


作者:應駿
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